随笔分类 - Unreal & UDK
摘要:转载自:http://hi.baidu.com/dbfr2011818/item/b1a19a0fbe968cc12f4c6b08这通常发生在我们添加了新的native类,而且在当前包里生成了新的C++头文件的时候,比如说我们添加一个新的ExampleGameEngine的Native类。这样会重新生成一个ExampleGameGameEngineClasses.h头文件。这时候如果我们直接编译的话不会出错,编译脚本也没问题,但是运行时会出现错误,提示:.\Src\UnClass.cpp(2030): Assertion failed: appErrorfCan't bind to n
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摘要:观察者模式观察者模式是一种经典的设计模式,具体到事件系统上,可以使用下图表述:每个需要广播事件的对象(称为广播者Broadcaster),可以拥有一个或多个事件(Event)。每个事件用来描述一件特定的事情,并且可以附带额外的信息。任何对这一事件感兴趣的对象(称为监听者Listener)可以提供相符的句柄(Handler)来监听它。每当事件发生(称为‘被触发’)时,广播者会通过监听者提供的句柄来通知监听者。不同于传统的单路回调模式,上述模式是支持多路派分的。也就是说,可以有多个监听者同时监听同一事件。当事件发生时,所有监听者会被依次通知到。以上图为例,广播者Pawn提供了三个事件:Died、O
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摘要:Unreal Script是整个虚幻引擎的核心,里面有很多很精妙的设计,尤其是在其整体的结构思维上;也有很多脑残的地方,虽然除了一些不常用到的地方发生的暗毛病以外,并没有特别不能忍受的,但作为一个吹毛求疵的伪处女座,如果不能做到有槽必吐逢杠便抬,牙齿难免痒痒。本来这篇文章打算稍晚一些,在我完整地研究Unreal Script之后再写,但是今天遇到的这个问题,实在觉得是脑残之至,只想说语言的设计者被脑操了,先写出来,等待以后合并。标识符(identifier)作为操作符(operator)?不知道是否在其他语言中有过先例,不过当我第一次在Unreal Script中看到这种应用时,新鲜之余,觉得
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摘要:虚幻引擎的文档真是不太敢恭维,遍寻UDN也没有找到Rotator里的三个分量Pitch、Roll和Yaw的单位是什么。最后终于在Unreal Wiki上找到了答案:虚幻引擎使用RUU(Rotation Unreal Unit,或者Unreal Rotation Unit - URU)作为旋转的单位,一个圆周为65536RUU,也就是说:π=32768RUU1°=182RUU与角度和弧度的定义相同,RUU的取值并不仅限于[0, 65536]的区间内。可以使用下面的函数将任意RUU转化为在一个圆周内的等效RUU:function int NormalizeRUU(int RUU){ RU
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