摘要: 在VS2015环境下完整安装Xamarin(包含Build Host)的笔记 阅读全文
posted @ 2015-08-06 17:34 hillin 阅读(861) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 转载自:http://hi.baidu.com/dbfr2011818/item/b1a19a0fbe968cc12f4c6b08这通常发生在我们添加了新的native类,而且在当前包里生成了新的C++头文件的时候,比如说我们添加一个新的ExampleGameEngine的Native类。这样会重新生成一个ExampleGameGameEngineClasses.h头文件。这时候如果我们直接编译的话不会出错,编译脚本也没问题,但是运行时会出现错误,提示:.\Src\UnClass.cpp(2030): Assertion failed: appErrorfCan't bind to n 阅读全文
posted @ 2012-10-26 16:05 hillin 阅读(2411) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 时间:2012年7月27日讲师:樊尚福Jean-Francois Vallee这堂课的讲师樊尚福是成都育碧的开发总监。他讲述了在成都育碧公司培养程序员的一些心得。一个公司招聘的程序员,具有不同的能力、经验和背景,要让他们在同一个环境下协同工作,是每一个注重程序开发的公司所面临的共同问题。讲师将程序员的能力分为硬实力和软实力两个方面。硬实力主要指程序员的专业能力,包括分析、设计、编程、调试、撰写文档、优化和重构等方面的能力;软实力则包括沟通、协作、学习、适应、坚持、挑战和把握细节的能力。对此,樊尚福坦言他更宁愿聘用软实力较强的员工。硬实力在工作的过程中可以培养,较强的软实力也会加速培养的进程;而 阅读全文
posted @ 2012-08-23 15:47 hillin 阅读(527) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 观察者模式观察者模式是一种经典的设计模式,具体到事件系统上,可以使用下图表述:每个需要广播事件的对象(称为广播者Broadcaster),可以拥有一个或多个事件(Event)。每个事件用来描述一件特定的事情,并且可以附带额外的信息。任何对这一事件感兴趣的对象(称为监听者Listener)可以提供相符的句柄(Handler)来监听它。每当事件发生(称为‘被触发’)时,广播者会通过监听者提供的句柄来通知监听者。不同于传统的单路回调模式,上述模式是支持多路派分的。也就是说,可以有多个监听者同时监听同一事件。当事件发生时,所有监听者会被依次通知到。以上图为例,广播者Pawn提供了三个事件:Died、O 阅读全文
posted @ 2012-08-22 16:01 hillin 阅读(1260) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在研究XNA。XNA有一个(我们不太用得上的)招牌特性,就是它可以用于制作跨平台的游戏。这个跨平台允许你的游戏运行在Windows、Xbox360和Zune HD上。听起来是一个不错的主意,不过实现平台兼容性往往意味着要舍弃特定平台上的专属功能,比如我们今天要说的话题:字体。虽然我们可以说在Windows平台上,XNA用DirectX实现,但是XNA没有使用任何DX中有关字体的功能(D3DFont),原因很简单,X360没有这玩意儿,Zune HD也没有。XNA内建的字体支持,是通过事先把文字渲染到贴图上来实现的。在开发阶段,你需要在你的游戏工程下的Content子工程里编写一个sprit 阅读全文
posted @ 2012-08-22 12:34 hillin 阅读(2049) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unreal Script是整个虚幻引擎的核心,里面有很多很精妙的设计,尤其是在其整体的结构思维上;也有很多脑残的地方,虽然除了一些不常用到的地方发生的暗毛病以外,并没有特别不能忍受的,但作为一个吹毛求疵的伪处女座,如果不能做到有槽必吐逢杠便抬,牙齿难免痒痒。本来这篇文章打算稍晚一些,在我完整地研究Unreal Script之后再写,但是今天遇到的这个问题,实在觉得是脑残之至,只想说语言的设计者被脑操了,先写出来,等待以后合并。标识符(identifier)作为操作符(operator)?不知道是否在其他语言中有过先例,不过当我第一次在Unreal Script中看到这种应用时,新鲜之余,觉得 阅读全文
posted @ 2012-08-22 12:09 hillin 阅读(319) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 虚幻引擎的文档真是不太敢恭维,遍寻UDN也没有找到Rotator里的三个分量Pitch、Roll和Yaw的单位是什么。最后终于在Unreal Wiki上找到了答案:虚幻引擎使用RUU(Rotation Unreal Unit,或者Unreal Rotation Unit - URU)作为旋转的单位,一个圆周为65536RUU,也就是说:π=32768RUU1°=182RUU与角度和弧度的定义相同,RUU的取值并不仅限于[0, 65536]的区间内。可以使用下面的函数将任意RUU转化为在一个圆周内的等效RUU:function int NormalizeRUU(int RUU){ RU 阅读全文
posted @ 2012-08-22 11:58 hillin 阅读(501) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lua Performance Tips是Roberto Ierusalimschy的经典文章,论述了针对Lua语言的一些性能优化技巧。在游戏开发的过程中,Lua语言的应用非常广泛,希望这篇具有非常高实用性的文章能够为大家带来帮助。我们总是应该在优化性能之前进行性能测试。通过测试,才能了解到要优化什么;在优化后再次测试,来确认我们的优化工作确实带来了性能的提升。一旦你决定必须优化你的Lua代码,本文将可能有所帮助。本文描述了一些优化方式,主要是展示在Lua中怎么做会更慢,怎么做又会更快。在这里,我将不会讨论一些通用的优化技巧,例如优化算法等等——当然,你应该掌握和使用这些技巧,有很多其他地方可 阅读全文
posted @ 2012-08-22 10:15 hillin 阅读(2928) 评论(0) 推荐(0) 编辑