随笔分类 - Unity
Unity
摘要:在 Unity 中,Canvas 的嵌套(子 Canvas 挂载在父 Canvas 下)是常见的 UI 布局方式,核心作用是精细化控制 UI 的渲染层级、渲染模式、缩放规则,但嵌套不当易引发渲染异常、性能问题或适配错误。以下是嵌套 Canvas 的完整指南,包括核心逻辑、使用场景、配置规范和避坑要点
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摘要:光照中的点乘应用 漫反色中的核心函数 fixed4 diff = albedo * _LightColor0 * max(0, dot(i.worldNormal, worldLight)); 当 worldLight 为float3(0, 1, 0),时,主要分析该函数 dot(float3(0,
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摘要:Unity中的AnimBool是一个用于控制动画布尔值的类。它可以用于在动画过程中控制物体的状态或行为。 AnimBool类可以用于创建一个布尔值,并在动画过程中根据指定的插值方式进行插值计算。它可以用于控制物体的可见性、激活状态、动画过程中的行为等。 使用AnimBool类的步骤如下: 创建Ani
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摘要:MainAsset是Unity中的一个概念,它代表了一个游戏或应用程序的主要资源。在Unity中,可以将各种资源(例如模型、纹理、音频等)添加到项目中,并将其中一个资源指定为主资源。主资源通常是项目的核心部分,它包含了游戏或应用程序的主要功能和内容。 通过指定主资源,Unity可以更方便地管理和加载
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摘要:SerializedProperty是Unity中用于访问和修改序列化对象属性的类。在Unity中,序列化对象是指可以在Inspector面板中显示和编辑的对象,例如组件、脚本等。 SerializedProperty提供了访问和修改序列化对象属性的方法,可以通过它来获取属性的值、设置属性的值、判断
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摘要:GraphicEditor是Unity引擎的一个图形编辑器,用于创建和编辑游戏中的图形资源。它提供了一个直观的界面,可以用来绘制2D和3D图形,编辑材质和纹理,以及创建和管理粒子效果等。 通过Unity GraphicEditor,开发者可以轻松地创建游戏中所需的各种图形资源。例如,可以使用绘图工具
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摘要:学习AssetBundle时,看到网上从AssetBundle加载资源的的方法一般如下: 1 AssetBundle ab=AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/model.ab"); 2 GameObject go = ab.LoadAsset<
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