摘要: Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值。 Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。 Mathf.Approximately近似 static... 阅读全文
posted @ 2015-04-21 14:06 allen、 阅读(3917) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 看到很多开发者习惯性的会打开Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息,但只会看一下Draw Calls数值,其他的信息也并没有什么体会,其实里面的每一项都很重要,并值得学习和了解。FPS:fps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游... 阅读全文
posted @ 2015-04-21 11:02 allen、 阅读(216) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转载请留下本文原始链接,谢谢。本文会不定期更新维护,最近更新于2013.11.09http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101dmh0.html 最简单的优化建议:PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于... 阅读全文
posted @ 2015-04-20 15:56 allen、 阅读(1239) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具。使用Unity分析器来分析设备上的运行代码真是一项宝贵的功能。我们总结了这种为将目标设备的帧率控制在60fps而进行衡量、调整、再衡量过程的中相关经验。 一、遇到... 阅读全文
posted @ 2015-04-20 15:37 allen、 阅读(367) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 using UnityEngine; 2 3 namespace UI 4 { 5 public class UIEventListener : MonoBehaviour 6 { 7 public int id; 8 9 ... 阅读全文
posted @ 2015-04-20 13:28 allen、 阅读(445) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用Unity3D 开发出来的应用、游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。 影响因素:Drawcall 值过大,所需要的 GPU 的处理性能较高,从而导致CPU的计算时间过长,于是就卡了。点、面过多,GPU 根据... 阅读全文
posted @ 2015-04-17 13:56 allen、 阅读(994) 评论(0) 推荐(0)