随笔分类 - 游戏开发
实际项目的开发笔记
摘要:OpenGL Insights上Bruce Merry的文章Performance Tunning for Tile-Based Architecture Tile-Based翻译,这篇文章将移动平台的tile-based芯片架构的特性进行了剖析,同时提供了大量的优化建议,十分值得移动平台3D游戏开发者关注。
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摘要:本文简要记录了图形引擎gkENGINE的DEMO版本渲染优化过程,详细记录了一些较为关键的渲染瓶颈优化手段。
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摘要:总结gkENGINE在跨平台工作时遇到的坑和解决方案
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摘要:简要介绍gkENGINE的HDR渲染流程
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摘要:对个人业余开发的游戏引擎:gkENGINE进行一次系统的总结。
上篇主要总结引擎的由来,总体架构,数据组织和工作流。
下篇主要解析渲染系统的搭建,以及未来发展的想法。
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摘要:简要分析215内测版九阴真经最高配置的渲染流程
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摘要:利用D3DQUERY,通过不到200行代码,实现了一个简单的GPUTIMER。方便大家用于自己的D3D图形项目精确测量GPU时间。内附全部代码,可直接用于项目使用~
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摘要:gkENGINE的最新进展和效果
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摘要:本篇主要介绍了我的毕业设计-gkEngine和Tank3D这个游戏项目六个月来的开发流程,期间也穿插一些自己的感悟,希望能给以后想搞图形开发的学弟学妹们一些帮助和启迪!
最后,如果有任何疑问或意见,可以在后面跟帖。我知道的一定尽力回答!
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摘要:毕业设计终于接近尾声,游戏也基本开发完成。借着一次经验分享的机会,将PPT转写为blog
详细的介绍毕设作品gkEngine的特性,模块划分以及开发流程
介绍一个3D网络对战游戏的完整开发过程,希望对还在读书的师弟师妹们有所帮助和启迪!
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摘要:毕设中期检查前一天终于完成了!自从上个星期一从公司离职,回家闭关写了整整一个星期... 中间平安夜圣诞节也就和女友象征性的过了一下。终于,在毕设中期检查的前一天完成了!toonshading + 复杂后处理 + 1920*1080... pixelshader表示压力很大...等检查完了开始优化...检查嘛,主要是用画面感觉震住老师们...这一个星期的成果 其实11月中旬那次检查,GameKnifeEngine的底层就已经出来了。模仿OGRE的几个核心:[gkSceneManager] [gkResourceManagers] [gkRenderSequence] 已经联系在一起了。 由于..
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摘要:GameKnifeEngine 地编雏形目前的地编雏形。3dsMax + gkObject插件v1透过gkObject面板的“Choose Mesh”可以改变当前物体所挂载的mesh文件而场景导出时,每个gkObject只导出挂载的maxNode信息,mesh和material,其实也就对应了GameKnifeEngine中的Node和Renderable。不得不说,max2011越来越像个引擎了...节点材质系统,schematic view,加上我自己写的gkObject。是不是有点UDK的味道呢~缘起GameKnifeEngine基础基本上写完了,现在需要导入一些比较丰富的场景进行测试,
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摘要:TANK2010 alpha版本完成
结课作业的作业版本... 好好总结一下吧...
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摘要:前几天在忙着出租房的事情,编码速度渐渐慢了下来。多了一些时间和cc讨论。我们都觉得应该把之前繁杂的使用全局变量的那些player,aiplayer,xxxmanager做到一个class内,然后尽可能的使用lua脚本去完全的控制这个类,以让lua来体现宏观的游戏逻辑。星期六晚上,开始构思这个想法的实现。cc继续制作道具的检测。晚上做出第一版的文档,大概描述了设计的思想,上传到SVN上(SVN确实太...
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摘要:今天和CC搞定了碰撞检测,目前游戏需要使用的基本功能差不多全部实现了,游戏玩法和逻辑也有所体现。基本上可以作为一个Mock up版本了!玩家可以使用J,K,L键分别发射普通,红色,绿色的炮弹。AI坦克会发射蓝色的炮弹自己和敌人的坦克都能使用蓝色炮弹消除"墙壁"类似于90坦克同时,玩家还能使用K,L键发射红色和绿色的炮弹,对墙体"染色"这个染色效果是慢慢晕开的,写了一个shader实现,很难想象在没...
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摘要:昨天一晚上,又研究出来不少东西~ 使用脚本系统做了个90坦克的简单AI,虽然方向性目前还不太明确,但是看起来已经很像90坦克了。然后又用脚本制作了摄像机系统,通过脚本,轻松的做到了相机跟随按键的柔和跟踪,根据坦克的运动方向调整相机位置。快速前进,镜头仰角慢慢变大,前方视野更开阔往下移动,调整摄像机到头顶,让后方视野稍微增大脚本文件以后继续扩充程序上改动不太大,和昨天相差无几。kCamera扩充自k...
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摘要:这周的前两天,研究xml小有成就,这周的后两天,我继续研究lua和cpp的结合。昨天小有成就,今天来给大家分享一下经验~先说一下效果,按照惯例,上一张图~这两天同组程序员"cc"研究了charcter controller,角色和场景的碰撞检测已经很完美了。所以目前的效果是:通过上下左右箭头,如同90坦克那样控制坦克在场景中移动,并且可以检测到楼梯上下。坦克的移动是个加速过程,速度从5-20,松开...
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摘要:今天接着做XML解析,对那个遍历的结构作了些修改,插入了几个函数。终于,新的场景编辑器竣工了!一个比较复杂的场景了,用3dsMax制作材质,安排物件位置和所用材质导出到DirectX中,效果感觉比Max中好啊~得益于我的后期和ShadowMap啊!3dsMax中编辑场景应用了自写shader和scene effect再来个局部效果效果相当不错了,并且和上学期制作的场景编辑器不同,这次是自动解析使用...
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