随笔分类 - 图形技术
摘要:OpenGL Insights上Bruce Merry的文章Performance Tunning for Tile-Based Architecture Tile-Based翻译,这篇文章将移动平台的tile-based芯片架构的特性进行了剖析,同时提供了大量的优化建议,十分值得移动平台3D游戏开发者关注。
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摘要:本文简要记录了图形引擎gkENGINE的DEMO版本渲染优化过程,详细记录了一些较为关键的渲染瓶颈优化手段。
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摘要:总结gkENGINE在跨平台工作时遇到的坑和解决方案
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摘要:简要介绍gkENGINE的HDR渲染流程
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摘要:对个人业余开发的游戏引擎:gkENGINE进行一次系统的总结。
上篇主要总结引擎的由来,总体架构,数据组织和工作流。
下篇主要解析渲染系统的搭建,以及未来发展的想法。
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摘要:简要分析215内测版九阴真经最高配置的渲染流程
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摘要:利用D3DQUERY,通过不到200行代码,实现了一个简单的GPUTIMER。方便大家用于自己的D3D图形项目精确测量GPU时间。内附全部代码,可直接用于项目使用~
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摘要:gkENGINE的最新进展和效果
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摘要:本篇主要介绍了我的毕业设计-gkEngine和Tank3D这个游戏项目六个月来的开发流程,期间也穿插一些自己的感悟,希望能给以后想搞图形开发的学弟学妹们一些帮助和启迪!
最后,如果有任何疑问或意见,可以在后面跟帖。我知道的一定尽力回答!
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摘要:毕业设计终于接近尾声,游戏也基本开发完成。借着一次经验分享的机会,将PPT转写为blog
详细的介绍毕设作品gkEngine的特性,模块划分以及开发流程
介绍一个3D网络对战游戏的完整开发过程,希望对还在读书的师弟师妹们有所帮助和启迪!
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摘要:毕设中期检查前一天终于完成了!自从上个星期一从公司离职,回家闭关写了整整一个星期... 中间平安夜圣诞节也就和女友象征性的过了一下。终于,在毕设中期检查的前一天完成了!toonshading + 复杂后处理 + 1920*1080... pixelshader表示压力很大...等检查完了开始优化...检查嘛,主要是用画面感觉震住老师们...这一个星期的成果 其实11月中旬那次检查,GameKnifeEngine的底层就已经出来了。模仿OGRE的几个核心:[gkSceneManager] [gkResourceManagers] [gkRenderSequence] 已经联系在一起了。 由于..
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摘要:GameKnifeEngine 地编雏形目前的地编雏形。3dsMax + gkObject插件v1透过gkObject面板的“Choose Mesh”可以改变当前物体所挂载的mesh文件而场景导出时,每个gkObject只导出挂载的maxNode信息,mesh和material,其实也就对应了GameKnifeEngine中的Node和Renderable。不得不说,max2011越来越像个引擎了...节点材质系统,schematic view,加上我自己写的gkObject。是不是有点UDK的味道呢~缘起GameKnifeEngine基础基本上写完了,现在需要导入一些比较丰富的场景进行测试,
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摘要:解决D3DSAMPLE“Post-Process”开启MSAA后黑屏的过程
希望为大家在MSAA和RenderTarget共同使用的时候提供一些帮助
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摘要:花了将近一天的时间,终于做好了GameKnife v0.9.6的ShadowMap系统。上图:整体效果远看效果很棒了,设计有平行光和SPOT LIGHT两种阴影模式这里使用的是平行光阴影局部效果1shadowmap的尺寸是1024*1024,细节上还是锯齿比较大局部效果2加上之前的全屏辉光,效果很棒材质的CastShadow和ReceiveShadow为材质设计了产生和接受阴影的属性,方便控制阴影...
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