参考
【求助】3.8 构建 Android 平台时,仅保留一种压缩纹理ASTC,但是构建后依旧会生成 ASTC + PNG - Creator 3.x - Cocos中文社区
目录
1 压缩纹理对图片(png、jpg)有损压缩算法。
2 压缩纹理可以减少图片占用内存大小,减轻由于内存数据传输导致的发热、卡顿、延迟、触发垃圾回收等问题,根据Laya文档写的是占用内存减少在80%左右,根据微信文档写的是内存占用减少在70%左右,例如png占用0.83m,压缩纹理后占用0.17M。
3 压缩纹理后图片尺寸会变大,也就是astc、etc、pvr文件会比png大 ,比如png 40kb,astc 44kb、etc 84kb、pvr 516kb。
4 图片加载流程(图片来自字节抖音文档),压缩后的纹理和png主要区别就是不需要解码。

5 压缩纹理跨平台支持问题
如果项目要发android、ios、微信小游戏、字节等,那么选择哪种格式能够跨平台兼容性好?
根据cocos提供的数据,目前ASTC6x6是比较理想的,除了老版安卓和苹果不支持,基本都支持。
另外浏览器和微信开发者工具不支持astc,所以本地测试时还是得额外勾选上png。

使用压缩纹理,选择自动图集auto-atlas文件,在属性面板勾选压缩纹理,选择一个编辑预设。
编辑预设就是预先设定好的压缩方式,可在菜单项目 - 项目设置 - 压缩纹理 里增加预设或编辑预设。

未使用压缩纹理,默认PNG
981kb
使用压缩纹理后
512kb 0.99M 248kb 2M

大小比较如下:
未压缩:981kb
astc6x6:512kb
etc:0.99M
png80%:248kb
pvr:2M
可见纹理压缩后文件大小方面,astc6x6是比png80%压缩要大的,而etc和pvr更大。
在实际运行时占用内存大小可查看微信文档性能优化:性能优化 / 运行性能 / 资源纹理压缩
如下图,经测试内存占用压缩纹理后减少了70%左右。

浏览器下载的还是png。因为压根不支持astc、pvr、ect,但是支持webp。
我现在去游侠、3DM看了下首页上的网页游戏,有部分游戏都是webp格式图片了。
所以发网页版可选择webp纹理压缩。

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