计算机图形:光照模型

基本概念

光照明模型(illumination model):对场景的对象进行透视投影后,用该模型在可见面上产生自然光效果,实现场景的真实感展示。

光照明模型也称光照模型(lighting model)或明暗模型(shading model),主要用于对象表面某光照位置的颜色计算。

表面绘制方法(surface rendering method)使用光照模型为对象的所有投影位置确定像素颜色。2种方式确定像素颜色:
1)对每一投影位置应用光照模型;
2)先对表面少数点应用光照模型,然后颜色插值。

明暗模型:面绘制过程,也称明暗方法,用于计算表面颜色。与光照模型区别:表面上单个点的光强度计算模型,称为光照模型;将应用一个光照模型获得所有投影的表面位置的像素颜色的过程,称为表面绘制(surface rendering algorithm。

真实感成像包含2部分:
1)表面特性的精确表示,如透视效果;
2)场景中光照效果的物理描述,如光照模型;

表面光照效果:光的反射、透明性、表面纹理和阴影。

光源

光源(light source:任意发出辐射能量的对象,称为一个光源,它对场景中其他对象的光照效果有贡献。

仅发光的物体,称为光照源;应用中,可能希望建立既是光源又是光反射体的对象,如塑料球内放置一个灯泡,这样球表面既发光也反射光。

彩色光源

人眼对三色值敏感,可将光源建模成红、绿、蓝3个分量的彩色光源。三元组描述:

\[I=\begin{bmatrix} I_r\\ I_g\\ I_b \end{bmatrix} \]

点光源

点光源(point lighting source):用RGB 3个分量指定单个颜色的发光体模型,最简单的光源模型。点光源由位置、发光颜色定义。

常用于:
1)比场景对象小得多的光源;
2)离场景不是很近的大光源;

从点光源发出的光线路径示意图:

无穷远光源

离场景非常远的大型光源,称为无穷远光源,如太阳,常用作环境光。

远距离光源,仅在一个方向照明场景。从远距离光源到场景中任意位置的光线路径接近不变。

环境光

环境光(ambient light):均匀的照明。如通过安装散光器,让房间内的照明均匀,这种光源就是环境光。
环境光由光照强度三元组\(I_a\)表征,场景中任意一点\(I_a\)相同。
环境光强度有R、G、B 3个分量:

\[I_a=\begin{bmatrix} I_{ar}\\ I_{ag}\\ I_{ab} \end{bmatrix} \]

三个分量分别代表红、绿、蓝分量强度。

tips:场景每个位置的环境光照强度相同,但不同表面的反射不一样,因为材质不同。

辐射强度衰减

辐射光线从一点光源发出,并在空间中传播,距离光源为\(d_l\)时,其振幅按因子\(1/d_l^2\)。含义:接近光源的表面入射光强度更高,远离的更低。

光照模型中,必须考虑光强度衰减,否则难以得到真实感光照效果。

实际应用中,由于靠近点光源时,\(1/d_i^2\)变化幅度大,而远离光源时,变化很小,从而导致不能产生真实感图形。因此,常用d的2次多项式计算衰减因子:

\[\tag{1} f_{l,radatten}(d_l)= \begin{cases} 1, & 如果光源在无穷远处\\ {1\over a_0+a_1d_l+a_2d_l^2}, & 如果光源是局部光源 \end{cases} \]

用户可调整常数\(a_0, a_1, a_2\)的值,得到不同光照效果。i.g. 当\(d_l\)非常小时,可赋予\(a_0\)大值来防止\(f_{l,radatten}(d_l)\)值变得太大。

方向光源、投射效果

对局部光源修改,可得到方向光源或投影光束。

建立方向光源(或称投影光源):除了位置、颜色外,还需一个向量方向+角度范围\(θ_t\)。这将定义以光源向量方向为轴的一个圆周。

\(V_{light}\)为光源方向的单位向量,且记\(V_{obj}\)为从光源位置到一个对象位置的方向上的单位向量。则,

\[\tag{2} V_{obj}\cdot V_{light}=\cos \alpha \]

其中,α是光方向向量到对象的角距离。

如果将光圆锥角度限制为\(\theta_l \in (0°, 90°]\),当\(\cos \alpha >= \cos \theta_l\)时,则对象位于光锥体内;否则,则对象位于光锥体外。

方向点光源:

方向点光源照明对象(三棱锥):

角强度衰减

方向光源按光强度角度计算衰减。衰减函数:

\[\tag{3} f_{angatten}(\varPhi)=\cos ^{a_l}\varPhi, 0°\le \varPhi \le \theta \]

其中,衰减指数\(a_l\)赋以某个正值;角\(\varPhi\)从圆锥轴开始计算,圆锥轴上,\(\varPhi=0\)

光强度函数要考虑几个特殊情况:
1)如果光源不是方向光源(即不是投影光源),则没有角强度衰减。
2)如果对象位于投影光圆锥体外,则得不到该光源的光照。

角强度衰减一般公式:

\[\tag{4} f_{l,angatten}=\begin{cases} 1.0, & 如果光源不是投影光源\\ 0.0, & 如果对象位于投射圆锥外(V_{obj}\cdot V_{light}=\cos \varPhi < \cos \theta) \\ (V_{obj}\cdot V_{light})^{a_l}, & 其他 \end{cases} \]

其中,\(V_{obj}\)是光源到对象位置的方向的单位向量;\(V_{light}\)是(投影)光源的方向的单位向量,且平行于光圆锥体轴线. \(V_{obj}\cdot V_{light}\)相当于\(\cos \varPhi\).

表面光照效果

光照模型使用为表面设定的各种光学特性计算表面的光照效果,特性包括:透明度、颜色反射系数、各种表面纹理参数。

  • 特性对光照效果的影响

不透明度:当光入射到不透明表面时,一部分被反射,另一部分被吸收。入射光反射量取决于材料类型。光亮表面反射光较多,灰暗表面吸收光较多。

漫反射(diffuse reflection):粗糙或颗粒状表面会将反射光向各方向散去的现象。粗糙、不光滑的表面,主要产生漫反射,因而各角度看表面亮度相同。对象漫反射光的颜色,称为该对象的颜色,如物体表现为黑色,是因为所有入射光被吸收。

镜面反射(specular reflection):有些反射光会集中成醒目的或明亮的一个点。表面光亮比灰暗发生得更多,如抛光的金属。

背景光(background light)或环境光(ambient light):场景中各表面的反射光生成的光照效果,致使对象不暴露在光源下也仍可见。

基本光照模型

用光照效果的物理过程近似表示,可简化计算。

光照模型中,发光体一般限于点光源。不过,很多图形软件包也提供处理方向光源(投射光源)的函数。

环境光

用参数\(I_a\)表示环境光层次。
设定场景一般亮度级 => 背景光 => 各照明表面全局漫反射

Lambert漫反射模型

理想漫反射体(ideal diffuse reflectors):假设入射光在各个方向以相同强度发散而与观察位置无关,这样的表面称为理想漫反射体。
朗伯余弦定律(Lambert's cosine law):也称朗伯反射体(Lambertian reflectors),描述光散射的一种定律,表明光散射强度与观察角的余弦成正比,即:

\[\tag{5} I(\theta)=I_N\cos \theta \]

其中,\(I(\theta)\)指与法向量成\(\theta\)角的散射强度,\(I_N\)指观察角度为0(法线方向)处的散射强度,\(\theta\)指观察角度(与入射点处物体表面的法向量角度),范围[0, 1]。

对于朗伯反射,(同一物体)所有观察方向的光强度都相同。

由于物体表面粗糙程度、材质不同,对光的反射效果也不同,确定一个参数\(k_d\)作为物体表面反射率,称为漫反射系数(diffuse reflection coefficient)或漫反射率(diffuse reflectivity)。

对于环境光\(I_a\),其漫反射光强为:

\[\tag{6} I_{ambdiff}=k_dI_a \]

其中,\(k_d\)为漫反射系数。

当入射光l⊥物体表面时,得到最多光照;当入射光与法线方向成一定角度θ(即入射角)时,得到更少光照,此时,强度为\(I_l\)的光源的有效入射光为:

\[\tag{7} I_{l,incident}=I_l\cos\theta \]

相当于入射光垂直于物体表面的分量,才是有效光照。

于是,物体表面对光源\(I_l\)的漫反射光强度为:

\[\tag{8} \begin{aligned} I_{l,diff}&=k_dI_{l,incident}\\ &=k_dI_l\cos\theta \end{aligned} \]

记N法线方向单位向量,L入射光反向的单位向量。一个点光源漫反射可表示为:

\[\tag{9} I_{l,diff}=\begin{cases} k_dI_l(N\cdot L), & N\cdot L >0(光源位于表面前)\\ 0.0, & N\cdot L \le 0 (光源位于表面后) \end{cases} \]

如果是环境光和点光源的组合,则漫反射可表示为:

\[\tag{10} I_{diff}=\begin{cases} k_aI_a+k_dI_l(N\cdot L), & N\cdot L > 0\\ k_aI_a, & N\cdot L \le 0 \end{cases} \]

其中,\(k_a、k_d\)分别表示表面对环境光、点光源的漫反射率,取决于表面材质。

如果点光源考虑距离衰减,Lambert漫反射模型可写为:

\[\tag{11} \begin{aligned} I_{diff}&=\begin{cases} k_aI_a+fk_dI_l(N\cdot L), & N\cdot L > 0\\ k_aI_a, & N\cdot L \le 0 \end{cases}\\ f&=max({1\over c_1+c_2d+c_3d^2},1) \end{aligned} \]

其中,f为光强衰减因子,\(c_1,c_2,c_3\)为用户确定的常数。

Phong模型(镜面反射)

反射=漫反射+镜面反射

光滑表面上看到的高光或镜面反射,是由接近镜面反射角(specular-reflection angle)的一个汇聚区域内,入射光全部或绝大部分被反射导致。

特点:镜面反射角=入射角。

镜面反射示意图:

其中,L是入射光线反方向,N是法向量方向,R是反射光线方向,V是观察方向的反方向。入射角=反射镜=θ。

对于理想镜面反射,当V与R重合时(Φ=0),才能观察到反射光线;
对于非理想镜面反射,反射光线分布在向量R周围。

  • Phong模型

Phong镜面反射模型(Phong specular-reflection model):简称Phong模型(Phong model),镜面反射光强度与\(\cos^nΦ\)成正比。其中,\(Φ\in [0°, 90°]\)

Phong模型镜面反射可表示为:

\[\tag{12} I_{l,spec}=W(\theta)I_l\cos^{n_{s}} Φ \]

其中,\(I_l\)为光源强度,Φ为观察方向与镜面反射方向R的夹角。
W(θ)(θ入射角)为镜面反射系数(specular-reflection coefficient),近似表示单色镜面反射光强度的变化,因为镜面反射的光强主要由表面材质、入射角及其他属性(极性、入射光颜色等)决定。范围[0,1]。
\(n_s\)镜面反射参数(specular-reflection exponent),由表面材质决定:表面越光滑,值越大;越粗糙,值越小(到1)。理想反射器n=+∞。

对于透明材质(如玻璃),θ接近90°时才表现出镜面反射;
对于不透明材质(如粉笔),几乎所有入射角的镜面反射均为常量,可用常数\(k_s\)替代W(θ)。而cos Φ能用向量内积V·R得到,因此,式(12)对应点光源的镜面反射可写成:

\[\tag{13} I_{l,spec}=\begin{cases} k_sI_l(V\cdot R)^{n_s}, & V\cdot R > 0\space and\space N\cdot L > 0\\ 0.0, & V\cdot R \le 0 \space or \space N\cdot L \le 0 \end{cases} \]

V·R>0代表视点在表面前方;V·R<=0代表视点在表面后方。
N·L>0代表光源在表面前方;N·L<0代表光源在表面后方。

如何得到向量R?

N·L=|N||L|cosθ=|N||L'|=|L'|, L'是L在N上投影
∴R+L=2N(N·L)
∴R=2N(N·L)-L

  • 简化的Phong模型

Phong是个纯几何模型,因为求解向量R麻烦。实践中,可用简化的Phong模型,即用半角向量(halfway vector)\(H={L+V\over |L+V|}\)计算镜面反射范围,将点积N·H替代V·R,经验值cos α替代cos Φ。当向量V与L、R共面时,α=Φ/2;否则,α>Φ/2。
事实上,可以推理出Φ=α/2(证明很简单,略)。

  • 漫反射结合镜面反射

对于单点光源,如果表面某点结合漫反射、镜面反射,光照模型可写为:

\[\tag{14} \begin{aligned} I&=I_{diff}+I_{spec}\\ &=k_aI_a+k_dI_l(N\cdot L)+k_sI_l(N\cdot H)^{n_s} \end{aligned} \]

当然,如果光源位于表面后面,则只有环境光,其他反射光为0。

  • 多点光源的漫反射和镜像反射

对于多个点光源,在任一表面点叠加各光源效果(环境光反射、漫反射、镜面反射):

\[\tag{15} \begin{aligned} I&=I_{ambdiff}+\sum_{l=1}^n[I_{l,diff}+I_{l,spec}]\\ &=k_aI_a+\sum_{l=1}^n I_l[k_d(N\cdot L)+k_s(N\cdot H)^{n_s}] \end{aligned} \]

如果考虑衰减(距离衰减、角度衰减),就要在光强上乘以对应衰减因子。

综合光照模型(OpenGL)

OpenGL使用这一基本模型.

考虑多光源、(距离、角度)衰减因子、方向光效果(高光)、无穷远光源、发光表面的表面反射的照明模型(适用单色、多色):

\[\tag{16} I=I_{surfemission}+I_{ambdiff}+\sum_{l=1}^nf_{l,radatten}f_{l,angatten}(I_{l,diff}+I_{l,spec}) \]

其中,\(I_{surfemission}\)表示表面光发射光强,是材质本身发射的光,但不参与其他对象的照明;\(I_{ambdiff}\)是环境光光强;n代表光源个数;\(f_{l,radatten}\)表示光源的距离衰减因子;\(f_{l,angatten}\)表示光源的角度衰减因子;\(I_{l,diff}\)表示漫反射光强;\(I_{l,spec}\)表示镜面反射光强.

\(I_{ambdiff}\)计算:

\[I_{ambdiff}=k_aI_a \]

其中,\(k_a\)是环境光反射系数,\(I_a\)是环境光光强.

\(f_{l,radatten}\)计算:

\[f_{l,radatten}=\begin{cases} 1, & 如果光源在无穷远处\\ \frac{1}{a_0+a_1d_l+a_2d_l^2}, & 如果光源是局部光源 \end{cases} \]

其中,\(a_0,a_1,a_2\)是常数,用户可调整;\(d_l\)是对象到光源距离.

\(f_{l,angatten}\)计算:

\[f_{l,angatten}=\begin{cases} 1.0, & 如果光源不是投影光源(方向光源)\\ 0.0, & 如果对象位于投射光圆锥体外 \\ (V_{obj}\cdot V_{light})^{a_l}, & 其他 \end{cases} \]

其中,\(V_{obj}\)是光源到对象位置的单位向量;\(V_{light}\)是投影光源方向的单位向量.

\(I_{l,diff}\)计算:

\[I_{l,diff}=\begin{cases} 0.0, & \bm{N}\cdot \bm{L_l}\le 0.0(光源在对象后面)\\ k_dI_l(\bm{N}\cdot \bm{L_l}), & 其他 \end{cases} \]

其中,\(k_d\)是漫反射系数,\(I_l\)是光源在表面的入射光强,\(\bm{N}\)是表面单位法向量,\(\bm{L}\)是入射点到光源方向的单位向量. \(\bm{N}\cdot \bm{L_l}\)相当于\(\cos θ\),而\(θ\)是法向量和到光源方向的夹角.

\(I_{l,spec}\)计算:

\[I_{l,spec}=\begin{cases} 0.0, & \bm{V}\cdot \bm{R}\le 0\space or \space \bm{N}\cdot \bm{L} \le 0\\ k_sI_l(\bm{N}\cdot \bm{H})^{n_s}, & \bm{V}\cdot \bm{R}>0 \space and \space \bm{N}\cdot \bm{L} > 0 \end{cases} \]

其中,\(k_s\)是镜面反射系数;\(I_l\)是对象入射光强;\(n_s\)是镜面反射指数,由表面材质决定;\(\bm{V}、\bm{R}\)分别是入射点到视点方向的单位向量、反射光线的单位向量;\(\bm{N}、\bm{L}\)分别是单位法向量、对象到光源方向的单位向量.

\(\bm{V}\cdot \bm{R}\le 0\)代表视点在对象表面后方;反之,代表视点在对象表面前方.
\(\bm{N}\cdot \bm{L} \le 0\)代表光源在对象表面后方;反之,代表光源在对象表面前方.

光强与RGB颜色

光照模型中,
对于每个光源,每个光照强度包含红、绿、蓝3分量,可表示为

\[\tag{17} I_l=(I_{lR},I_{lG},I_{lB}) \]

  • 反射系数

对于反射系数,也可用分量表示。环境光反射:\(k_a=(k_{aR},k_{aG},k_{aB})\),漫反射:\(k_d=(k_{dR},k_{dG},k_{dB})\),镜面反射:\(k_s=(k_{sR},k_{sG},k_{sB})\)

例如,一个点光源的漫反射模型可写为:

\[I_{lR,diff}=k_{dR}I_{lR}(N\cdot L_l)\\ I_{lG,diff}=k_{dG}I_{lG}(N\cdot L_l)\\ I_{lB,diff}=k_{dB}I_{lB}(N\cdot L_l) \]

模型为什么要针对不同颜色设计不同反射系数?
因为如果各种颜色反射相同,即与颜色无关,镜面反射光线与入射光线相同(白色),会使物品看起来像塑料,而实际不同颜色物体对不同颜色光反射不同。

  • 反射的颜色分量

也可将反射参数固定为常数,为每个表面定义漫反射、镜面反射的颜色向量。漫反射的表面颜色向量:\((S_{dR},S_{dG},S_{dB})\),镜面反射的表面颜色向量:\((S_{sR},S_{sG},S_{sB})\)
例如,一个点光源的蓝色漫反射模型可写为:

\[I_{lB,diff}=k_{d}S_{dB}I_{lB}(N\cdot L_l) \]

亮度

亮度(luminance)是颜色的一种特征,也称光能量,给出了颜色亮或暗的程度信息。

物理上,颜色用可见辐射能(光)的频率范围来描述,而亮度按在特定照明中的强度成分的加权总和来计算。实际光照包含连续范围的波长,亮度可表示为:

\[\tag{18} 亮度=\int_{visible \space f}p(f)I(f)df \]

其中,f表示光频率,I(f)表示在特定方向辐射的波长为f的光成分;p(f)表示按经验确定的比例函数,按频率和光照程度而变化。

对于RGB光源的亮度,绿色分量贡献最大,蓝色最小,因此亮度计算:

\[\tag{19} 亮度=0.299R+0.587G+0.114B \]

透明表面

透明的(transparent):透过对象,能看到后面的东西。只有折射。
不透明的(opaque):不能透过对象看到后面的东西。只有反射。
半透明的(translucent):介于两者之间。同时有折射和反射。

光折射

光折射(refraction):当光线入射到一个透明对象表面时,一部分光线被反射,另一部分被折射。可模拟真实透明效果。

Snell定律,即光的折射定律:

\[\sin \theta_r={\eta_i\over \eta_r}\sin \theta_i \]

其中,\(\theta_i\)是入射角,也是反射角;\(\eta_i\)是入射材料的折射率,\(\eta_r\)是折射材料的折射率。

  • 折射率

折射率取决于材质、温度、入射光波长等参数。白光的各种彩色成分(波长不同),会以不同角度折射。通常用平均折射率描述材料的折射率。空气的折射率常设为1。

如何得到折射方向单位向量T?
结论:

\[\tag{20} T=({\eta_i\over \eta_r}\cos \theta_i - \cos \theta_r)N-{\eta_i\over \eta_r}L \]

证明:

向量L中与向量N垂直的分量\(perp_NL=L-N(L\cdot N)\)(即L沿方向N的外射影),而在L为斜边的直角三角形中,模\(|perp_NL|=|L|\sin \theta_i=\sin \theta_i\)

单位向量G⊥单位向量N(法向量),有\(G//{perp_NL}\)
因此,

\[G={perp_NL\over |perp_NL|}={L-N(L\cdot N)\over \sin \theta_i} \]

向量T可分解为向量N、G方向上的2个分量:\(perp_GT=-N\cos\theta_r, perp_NT= -G\sin\theta_r\)
因此,

\[\begin{aligned} T&=perp_GT+perp_NT\\ &=(-N\cos\theta_r)*1+(-G\sin\theta_r)*1\\ &=({\sin\theta_r\over \sin\theta_i}\cos\theta_i-\cos\theta_r)N-{\sin\theta_r\over \sin\theta_i}L\\ &=({\eta_i\over \eta_r}\cos \theta_i - \cos \theta_r)N-{\eta_i\over \eta_r}L (由Snell定律) \end{aligned} \]

注意:T是单位向量,因此|T|=1;\(perp_GT\)是T沿着G方向的外射影(也是向量),因此与N方向相同;\(perp_NT\)是T沿着N方向的外射影,因此与G方向相同。

简单透明模型

不考虑折射导致的路径平移,假定:各对象折射率不变、折射角=入射角。

对象表面总光强:

\[\tag{21} I=(1-k_t)I_{refl}+k_tI_{trans} \]

其中,\(k_t、(1-k_t)\)分别为透明系数、不透明因子(opacity factor),范围0~1。

通过深度优先(从后到前),可混合任意多透明和不透明对象的光照效果。

雾气效果

雾气效果是光照模型有时会考虑的一个因素。雾气使颜色变淡、对象变模糊。

指数衰减函数模拟雾气效果:

\[\tag{22} f_{atmo}(d)=e^{-ρd} \]

或者,

\[\tag{23} f_{atmo}(d)=e^{-(ρd)^2} \]

其中,d表示观察位置到对象的距离;ρ表示雾气的正密度,较大ρ值,对应稠密的雾气且表面柔和。

有时需要混合雾气颜色、对象颜色:

\[\tag{24} I=f_{atom}(d)I_{obj}+[1-f_{atom}(d)]I_{atom} \]

其中,\(f_{atom}\)表示指数衰减或线性雾气衰减函数,\(I_{obj}\)表示对象颜色,\(I_{atom}\)表示雾气颜色。

OpenGL函数

OpenGL函数支持基本光照模型中的设置点光源、选择表面反射系数、选择其他参数等功能. 还支持模拟透明性、平面绘制、Gouroud表面绘制显示对象.

点光源函数

设置一个点光源特性(位置、类型、颜色、衰减、投射效率等):

// lightName 标识一个光源
// lightProperty 指定要设置的光源属性
// propertyValue 指定要设置的光源属性值
glLight*(lightName, lightProperty, propertyValue);

后缀码i或f表示参数的数据类型,向量+v,此时propertyValue是一个指向数组的指针.
每个光源用一个标识符引用,参数lightName用8个OpenGL符号标识(GL_LIGHT0,1...7)(有的实现支持>8个光源).
lightProperty可用10个OpenGL符号属性常数赋值.

  • 点亮光源

相当于指定光源的开关.

glEnable(lightName);
  • 激活OpenGL光源

相当于全局光源开关.

glEnable(GL_LIGHTING);

光源激活后,对象表面就会用每个光源的光照贡献进行绘制.

指定光源位置、类型

光源属性lightProperty=GL_POSITION,可设置光源2个特性:光源位置、光源类型(light-source type).
对应属性值propertyValue用一个四元数浮点数的向量表示,前3个元素给出世界坐标位置,第4个指定光源类型. 第4个元素值为0.0,代表无穷远光源(即方向光源);值为1.0,代表局部光源(即位置光源).

例,设置2个光源位置、类型:光源1是位置(2.0,0.0,3.0)的局部光源,光源2是位置(2.0,0.0,3.0)的一个在-y方向发射的远光源.

GLfloat light1PosType[] = {2.0,0.0,3.0,1.0};
GLfloat light2PosType[] = {0.0,1.0,0.0,0.0};

glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light1PosType);
glEnable(GL_LIGHT1);

glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, light2PosType);
glEnable(GL_LIGHT2);

如果不设置光源位置、类型,则默认值(0.0,0.0,1.0,0.0),即在-z方向发射的光线的远光源.

指定光源颜色

OpenGL光源有三个不同的RGBA颜色特性(用符号颜色特性常量表示):
1)GL_AMBIENT 对场景环境光有贡献;
2)GL_DIFFUSE 用于漫发射光照计算;
3)GL_SPECULAR 用于镜面反射光照计算;

虽然一个光源只有一种颜色,但可用三个OpenGL光源颜色建立各种光照效果.
注意:alpha分量(不透明因子)只有激活了颜色混合函数激活后才有效.

例,设定一个局部光源的环境光为黑色,标号GL_LIGHT3,且光源的漫反射、镜面反射颜色为白色

GLfloat blackColor[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
GLfloat whiteColor[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

glLightfv(GL_LIGHT3, GL_AMBIENT, blackColor);
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_DIFFUSE, whiteColor);
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPECULAR, whiteColor);

指定光源的辐射强度衰减系数

设置局部光源的距离衰减系数.

例,设置局部光源6的距离衰减系数的

glLightfv(GL_LIGHT6, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 1.5);
glLightfv(GL_LIGHT6, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.75);
glLightfv(GL_LIGHT6, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.4);

常数GL_CONSTANT_ATTENUATION、GL_LINEAR_ATTENUATION、GL_QUADRATIC_ATTENUATION分别对应光源的距离衰减系数\(f_{l,radatten}(d_l)\)式中的\(a_0、a_1、a_2\).

\[f_{l,radatten}(d_l)=\begin{cases} 1, & 如果光源在无穷远处\\ \frac{1}{a_0+a_1d_l+a_2d_l^2}, & 如果光源是局部光源 \end{cases} \]

如果不指定,默认值\(a_0=1.0, a_1=0.0, a_2=0.0\)

方向光源(投射光源)

对于局部光源(非无穷远处),还能指定方向或投射效果,将光线限制在一个圆锥体空间,即方向光源. 前面(参见计算机图形:光照模型)讲过,方向光源由一个代表圆锥轴线方向的向量+一个从轴线开始的空间角度的范围最大值\(θ_l\)即圆锥角决定,由角衰减指数\(a_1\)和轴线到对象入射光线的角度α决定衰减因子\(\cos^{a_1}α\).

\(α>θ_l\)时,对象位于光锥体之外,光照为0;
\(α<=θ_l\)时,对象位于光锥体内,光照为光源强度*衰减因子,即\(I_{light}*\cos^{a_1}α\).

GL_SPOT_DIRECTION指定光源的方向,向量的数据类型可以是整型或浮点型.

GL_SPOT_CUTOFF指定最大角度范围\(θ_l\),可以是180°或0°到90°范围内的任意值.

GL_SPOT_EXPONENT指定衰减指数\(a_1\).

例,设定方向光源GL_LIGHT3的方向(向量)、最大角度范围\(θ_l\)为30°,衰减指数\(a_1\)为2.5.

GLfloat dirVector[] = {1.0, 0.0, 0.0};

glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPOT_DIRECTION, dirVector);
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPOT_CUTOFF, 30.0);
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPOT_EXPONENT, 2.5);

如果不指定,默认方向为平行于-z轴方向,即(0.0, 0.0, -1.0);圆锥角\(θ_l\)默认180°;各个方向光线没有衰减,即没有角衰减.

全局光照参数

glLight*是设置单个光源参数,OpenGL支持设置全局级光源参数,如设置全局环境光的等级、如何计算镜面高光及选择应用于多边形后向面的光照模型.

glLightModel*(paramName, paramValue);

后缀码可为i或f,表明参数值的数据类型,向量+v.

  • 全局背景光

glLight + GL_AMBIENT指定单个局部光源的环境光,而glLightModelfv + GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT能设置全局的背景光.

例,将场景的总背景光设置为低强度(暗)蓝色,alpha值为1.0.

globalAmbient[] = {0.0, 0.0, 0.3, 1.0};

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, globalAmbient);

如果不设置,默认低强度白色(0.2, 0.2, 0.2, 1.0)(暗灰色).

  • 观察方向向量

镜面反射计算需要确定从表面入射点到观察位置的向量\(\bm{V}\),该常数单位向量为+z方向,即(0.0, 0.0, 1.0),是默认方向. 如果不想用默认方向,可以使用位于观察坐标原点实际观察位置来计算\(\bm{V}\),调用:

glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE);

实际观察位置计算\(\bm{V}\)会花费较多时间,但也会带来更真实感显示.

而第二个参数使用GL_FALSE(默认)时,不再计算表面的向量\(\bm{V}\).

  • 镜面反射颜色和非镜面反射颜色

将每个顶点的光照计算分为两个颜色项:非镜面反射颜色和镜面反射颜色(也叫主颜色和辅助颜色). 非镜面反射项包括环境光、表面散射和漫反射,纹理图案和非镜面反射颜色先混合,然后和镜面反射颜色混合.

tips: 表面高光叠加上去,镜面反射可能使纹理图案变样.

glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);

如果不用纹理图案,则不必将颜色分开,光照计算效率更高. 默认值(第二个参数)GL_SINGLE_COLOR,即不分开颜色.

  • 前向面和后向面

有时需要对象的后向面,但与前向面的光照不同,此时,可调用下面函数对前向面、后向面用2种不同材质进行光照计算.

glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);

如果不设置,后向面默认使用前向面材质计算光照.

表面特性

设置表面的反射系数和其他特性:

glMaterial*(surfFace, surfProperty, propertyValue);

后缀码i或f,表示特性值参数的数据类型,向量+v.

参数surfFace可选值:GL_FRONT, GL_BACK, GL_FRONT_AND_BACK;

参数surfProperty是标识表面参数,如\(I_{surf}\)(表面光强),\(k_a\)(环境光反射系数),\(k_d\)(漫反射系数),\(k_s\)(镜面反射系数),\(n_s\)(镜面反射指数)的符号常量. 除\(n_s\),其他特性均用向量值指定(RGBA分量).

在描述几何数据前,就需要使用一系列glMaterial函数,指定该对象的所有光照特性.

  • 表面散射颜色

表面散射颜色RGBA值\(I_{surf}\)用GL_EMISSION表示.

例,将前向面的表面散射颜色设置为浅灰色(白色).

surfEmissionColor[] = {0.8, 0.8, 0.8, 1.0};

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, surfEmissionColor);

如果不设置,默认散射颜色是黑色(0.0, 0.0, 0.0, 1.0).

tips: 表面散射颜色被认为是材质本身的颜色,并不照明其他对象.

  • 表面反射系数

GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR分别表示环境光反射系数、漫反射系数、镜面反射系数.

实践中,常将环境光和漫反射系数设置为相同向量值,此时可用GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE.

GL_SHININESS表示镜面反射指数,值可设范围为0~128. 默认值0.

例,设置环境光和漫反射系数为相同值,镜面反射系数为另一值,镜面反射指数为25.0

diffuseCoeff[] = {0.2, 0.4, 0.9, 1.0};
specularCoeff[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, diffuseCoeff);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specularCoeff);
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 25.0);

如果不设置,环境光反射系数默认(0.2, 0.2, 0.2, 1.0),漫反射(0.8, 0.8, 0.8, 1.0),镜面反射(1.0, 1.0, 1.0, 1.0).

除了RGBA,反射系数也支持用颜色表值设定,特性常量GL_COLOR_INDEXES.

OpenGL光照模型

使用考虑衰减、高光的综合光照模型(见式(16)),但设定参数方面有不同:
1)环境光等级是光源的环境光分量 + 设定的全局环境光分量;
2)漫反射使用光源的漫反射分量计算;
3)镜面反射使用每一个光源的反射分量计算;
4)如果不用局部观察选项,则指定从表面但观察位置(视点)的单位向量V为常数(0.0, 0.0, 0.0).

OpenGL雾气效果

用光照模型计算出表面颜色后,可设定场景中空气的颜色并将表面颜色和雾气颜色混合,然后用雾气强度衰减函数模拟雾气效果.

glEnable(GL_FOG);

glFog*(atmoParameter, paramValue);

后缀码i或f,表示数据类型,向量+v.

  • 雾气颜色

atmoParameter=GL_FOG_COLOR 设置一种雾气颜色.

例,将雾气设为蓝灰色

GLfloat atmoColor[4] = {0.8, 0.8, 1.0, 1.0};

glFogfv(GL_FOG_COLOR, atmoColor);

如果不设置,默认黑色(0.0, 0.0, 0.0, 0.0).

  • 混合对象颜色、雾气颜色

atmoParameter=GL_FOG_MODE 用雾气的衰减函数混合对象颜色和雾气颜色,即雾气模式.

glFogi(GL_FOG_MODE, atmoAttenFunc);

如果参数atmoAttenFunc=GL_EXP(默认值),则使用雾气衰减函数式(22);

如果atmoAttenFunc=GL_EXP2,则使用雾气衰减函数式(23);

如果atmoAttenFunc=GL_LINEAR,则使用雾气衰减公式:

\[f=\frac{end-z}{end-start} \]

z表示以观察位置为原点,到对象的距离,即fragment的深度,用户可设定. GL_FOG_START设定雾气距离屏幕多近开始,即start,GL_FOG_END设定雾特效持续到距屏幕多远,即start.

EXP和EXP2雾气,只与GL_FOG_DENSITY有关.

  • 雾气密度ρ

计算雾气衰减因子时用.范围[0,1].

glFogf(GL_FOG_DENSITY, atmoDensity);

默认密度1.0.

透明性函数

  • 颜色调和

原理参见简单透明模型(式(21)).

颜色调和能模拟某些透明效果,但忽略了折射,在多种光照条件或复杂场景下,不能模拟真实透明效果. 如果要实现半透明表面或折射光效,则需要另写子程序.

  • 设置alpha值

使用glMaterial和glColor等表面颜色函数时,alpha参数可指定对象为透明的.

例,指定一个透明表面的颜色:

glColor4f(R,G,B,A);

完全透明表面,alpha值即A=1.0;完全不透明,A=0.0.

设置透明值后,激活OpenGL颜色调和功能,并从离观察位置由远到近的次序处理表面.

如果按深度次序处理所有对象,则处理每个透明表面时可关掉深度缓存的写模式,并在处理完后再打开. 可将对象分2类,按如下处理:

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
/* 处理所有不透明表面 */

glEnable(GL_BLEND);
glDepthMask(GL_FALSE);
glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_SRC_ALPHA);
/* 处理所有透明表面 */

glDepthMask(GL_FALSE);
glDisable(GL_BLEND);

glutSwapBuffers();

参考

计算机图形学(一)——辐照度学概述 | 博客园

第八章 光照 | ​知乎

[伦吉尔,E.).3D游戏与计算机图形学中的数学方法第3版.清华大学出版社,2016.](https://book.douban.com/subject/26864861/)

glFogi 函数文档 | MSDN

posted @ 2023-11-12 17:54  明明1109  阅读(161)  评论(0编辑  收藏  举报