计算机图形:光照模型
基本概念
光照明模型(illumination model):对场景的对象进行透视投影后,用该模型在可见面上产生自然光效果,实现场景的真实感展示. 又称光照模型(lighting model),主要用于对象表面某光照位置的颜色计算.
表面绘制方法(surface rendering method):使用光照模型为对象的所有投影位置确定像素颜色. 有2种方式确定像素颜色:
1)对每一投影位置应用光照模型;
2)先对表面少数点应用光照模型,然后颜色插值.
明暗模型(shading model):面绘制过程,也称明暗方法,用于计算表面颜色. 与光照模型区别:表面上单个点的光强度计算模型,称为光照模型;应用光照模型求所有投影的表面位置的像素颜色的计算模型,称为明暗模型.
真实感成像包含2部分:
1)表面特性的精确表示,如透视效果;
2)场景中光照效果的物理描述,如光照模型;
表面光照效果:光的反射、透明性、表面纹理和阴影.
光源
光源(light source:任意发出辐射能量的对象,称为一个光源,它对场景中其他对象的光照效果有贡献.
仅发光的物体,称为光照源;应用中,可能希望建立既是光源又是光反射体的对象,如塑料球内放置一个灯泡,这样球表面既发光也反射光.
彩色光源
人眼对三色值敏感,可将光源建模成红、绿、蓝3个分量的彩色光源. 三元组描述:
点光源
点光源(point lighting source):用RGB 3个分量指定单个颜色的发光体模型,最简单的光源模型. 点光源由位置、发光颜色定义.
常用于:
1)比场景对象小得多的光源;
2)离场景不是很近的大光源;
从点光源发出的光线路径示意图:
无穷远光源
离场景非常远的大型光源,称为无穷远光源,如太阳,常用作环境光.
远距离光源,仅在一个方向照明场景. 从远距离光源到场景中任意位置的光线路径接近不变.
环境光
环境光(ambient light):均匀的照明. 如通过安装散光器,让房间内的照明均匀,这种光源就是环境光.
环境光由光照强度三元组\(I_a\)表征,场景中任意一点\(I_a\)相同.
环境光强度有R、G、B 3个分量:
三个分量分别代表红、绿、蓝分量强度.
tips:场景每个位置的环境光照强度相同,但不同表面的反射不一样,因为材质不同.
辐射强度衰减
辐射光线从一点光源发出,并在空间中传播,距离光源为\(d_l\)时,其振幅按因子\(1/d_l^2\). 含义:接近光源的表面入射光强度更高,远离的更低.
光照模型中,必须考虑光强度衰减,否则难以得到真实感光照效果.
实际应用中,由于靠近点光源时,\(1/d_i^2\)变化幅度大,而远离光源时,变化很小,从而导致不能产生真实感图形. 因此,常用d的2次多项式计算衰减因子:
用户可调整常数\(a_0, a_1, a_2\)的值,得到不同光照效果. i.g. 当\(d_l\)非常小时,可赋予\(a_0\)大值来防止\(f_{l,radatten}(d_l)\)值变得太大.
方向光源、投射效果
对局部光源修改,可得到方向光源或投影光束.
建立方向光源(或称投影光源):除了位置、颜色外,还需一个向量方向+角度范围\(θ_t\). 这将定义以光源向量方向为轴的一个圆周.
记\(V_{light}\)为光源方向的单位向量,且记\(V_{obj}\)为从光源位置到一个对象位置的方向上的单位向量. 则,
其中,α是光方向向量到对象的角距离.
如果将光圆锥角度限制为\(\theta_l \in (0°, 90°]\),当\(\cos \alpha >= \cos \theta_l\)时,则对象位于光锥体内;否则,则对象位于光锥体外.
方向点光源:
方向点光源照明对象(三棱锥):
角强度衰减
方向光源按光强度角度计算衰减. 衰减函数:
其中,衰减指数\(a_l\)赋以某个正值;角\(\varPhi\)从圆锥轴开始计算,圆锥轴上,\(\varPhi=0\).
光强度函数要考虑几个特殊情况:
1)如果光源不是方向光源(即不是投影光源),则没有角强度衰减;
2)如果对象位于投影光圆锥体外,则得不到该光源的光照.
角强度衰减一般公式:
其中,\(\bm{V_{obj}}\)是光源到对象位置的方向的单位向量;\(\bm{V_{light}}\)是(投影)光源的方向的单位向量,且平行于光圆锥体轴线. \(\bm{V_{obj}}\cdot \bm{V_{light}}\)相当于\(\cos \varPhi\).
表面光照效果
光照模型使用为表面设定的各种光学特性计算表面的光照效果,特性包括:透明度、颜色反射系数、各种表面纹理参数.
- 特性对光照效果的影响
不透明度:当光入射到不透明表面时,一部分被反射,另一部分被吸收. 入射光反射量取决于材料类型. 光亮表面反射光较多,灰暗表面吸收光较多.
漫反射(diffuse reflection):粗糙或颗粒状表面会将反射光向各方向散去的现象. 粗糙、不光滑的表面,主要产生漫反射,因而各角度看表面亮度相同. 对象漫反射光的颜色,称为该对象的颜色,如物体表现为黑色,是因为所有入射光被吸收.
镜面反射(specular reflection):有些反射光会集中成醒目的或明亮的一个点. 表面光亮比灰暗发生得更多,如抛光的金属.
背景光(background light)或环境光(ambient light):场景中各表面的反射光生成的光照效果,致使对象不暴露在光源下也仍可见.
基本光照模型
用光照效果的物理过程近似表示,可简化计算.
光照模型中,发光体一般限于点光源. 不过,很多图形软件包也提供处理方向光源(投射光源)的函数.
环境光
用参数\(I_a\)表示环境光层次.
设定场景一般亮度级 => 背景光 => 各照明表面全局漫反射
Lambert漫反射模型
理想漫反射体(ideal diffuse reflectors):假设入射光在各个方向以相同强度发散而与观察位置无关,这样的表面称为理想漫反射体.
朗伯余弦定律(Lambert's cosine law):也称朗伯反射体(Lambertian reflectors),描述光散射的一种定律,表明光散射强度与观察角的余弦成正比,即:
其中,\(I(\theta)\)指与法向量成\(\theta\)角的散射强度,\(I_N\)指观察角度为0(法线方向)处的散射强度,\(\theta\)指观察角度(与入射点处物体表面的法向量角度),范围[0, 1].
对于朗伯反射,(同一物体)所有观察方向的光强度都相同.
由于物体表面粗糙程度、材质不同,对光的反射效果也不同,确定一个参数\(k_d\)作为物体表面反射率,称为漫反射系数(diffuse reflection coefficient)或漫反射率(diffuse reflectivity).
对于环境光\(I_a\),其漫反射光强为:
其中,\(k_d\)为漫反射系数.
当入射光l⊥物体表面时,得到最多光照;当入射光与法线方向成一定角度θ(即入射角)时,得到更少光照,此时,强度为\(I_l\)的光源的有效入射光为:
相当于入射光垂直于物体表面的分量,才是有效光照.
于是,物体表面对光源\(I_l\)的漫反射光强度为:
记\(\bm{N}\)法线方向单位向量,\(\bm{L}\)入射光反向的单位向量. 一个点光源漫反射可表示为:
如果是环境光和点光源的组合,则漫反射可表示为:
其中,\(k_a、k_d\)分别表示表面对环境光、点光源的漫反射率,取决于表面材质.
如果点光源考虑距离衰减,Lambert漫反射模型可写为:
其中,f为光强衰减因子,\(c_1,c_2,c_3\)为用户确定的常数.
镜面反射模型
反射=漫反射+镜面反射
光滑表面上看到的高光或镜面反射,是由接近镜面反射角(specular-reflection angle)的一个汇聚区域内,入射光全部或绝大部分被反射导致.
特点:镜面反射角=入射角.
镜面反射示意图:
其中,\(\bm{L}\)是入射光线反方向,\(\bm{N}\)是法向量方向,\(\bm{R}\)是反射光线方向,\(\bm{V}\)是观察方向的反方向. 入射角=反射镜=θ.
对于理想镜面反射,当\(\bm{V}\)与\(\bm{R}\)重合时(Φ=0),才能观察到反射光线;
对于非理想镜面反射,反射光线分布在向量R周围.
Phong模型
Phong镜面反射模型(Phong specular-reflection model):简称Phong模型(Phong model),镜面反射光强度与\(\cos^nΦ\)成正比. 其中,\(Φ\in [0°, 90°]\).
Phong模型镜面反射可表示为:
其中,\(I_l\)为光源强度,Φ为观察方向与镜面反射方向R的夹角.
W(θ)(θ入射角)为镜面反射系数(specular-reflection coefficient),近似表示单色镜面反射光强度的变化,因为镜面反射的光强主要由表面材质、入射角及其他属性(极性、入射光颜色等)决定. 范围\([0,1]\).
\(n_s\)为镜面反射参数(specular-reflection exponent),由表面材质决定:表面越光滑,值越大;越粗糙,值越小(到1). 理想反射器\(n=+∞\).
对于透明材质(如玻璃),θ接近90°时才表现出镜面反射;
对于不透明材质(如粉笔),几乎所有入射角的镜面反射均为常量,可用常数\(k_s\)替代W(θ). 而\(cos Φ\)能用向量内积\(V·R\)得到,因此,式(12)对应点光源的镜面反射可写成:
\(\bm{V}\cdot \bm{R}>0\):视点在表面前方;\(\bm{V}\cdot \bm{R}\le0\):视点在表面后方.
\(\bm{N}\cdot \bm{L}>0\):光源在表面前方;\(\bm{N}\cdot \bm{L}<0\):光源在表面后方.
如何得到向量\(\bm{R}\)?
\(\bm{N}·\bm{L}=|\bm{N}||\bm{L}|cosθ=|\bm{N}||\bm{L}'|=|\bm{L}'|\), \(\bm{L}'\)是\(\bm{L}\)在\(\bm{N}\)上投影
∴\(\bm{R}+\bm{L}=2\bm{N}(\bm{N}·\bm{L})\)
∴\(\bm{R}=2\bm{N}(\bm{N}·\bm{L})-\bm{L}\)
Blinn-Phong模型
Blinnn-Phong模型是简化的Phong模型,而Phong模型是纯几何模型. 因为求解向量\(\bm{R}\)麻烦,因此,实践中常用Blinn-Phong模型,用半角向量(halfway vector),又称半程向量(half vector),\(\bm{H}={\bm{L}+\bm{V}\over |\bm{L}+\bm{V}|}\)计算镜面反射范围,用点积\(\bm{N}\cdot \bm{H}\)替代\(\bm{V}\cdot \bm{R}\),经验值\(cos α\)替代\(cos Φ\). 当向量V与\(L、R\)共面时,\(α=Φ/2\);否则,\(α>Φ/2\).
事实上,可以推导出\(Φ=α/2\)(证明很简单,略).
- 漫反射结合镜面反射
对于单点光源,如果表面某点结合漫反射、镜面反射,光照模型可写为:
当然,如果光源位于表面后面,则只有环境光,其他反射光为0.
- 多点光源的漫反射和镜像反射
对于多个点光源,在任一表面点叠加各光源效果(环境光反射、漫反射、镜面反射):
如果考虑衰减(距离衰减、角度衰减),就要在光强上乘以对应衰减因子.
综合光照模型(OpenGL)
OpenGL使用这一基本模型.
考虑多光源、(距离、角度)衰减因子、方向光效果(高光)、无穷远光源、发光表面的表面反射的照明模型(适用单色、多色):
其中,\(I_{surfemission}\)表示表面光发射光强,是材质本身发射的光,但不参与其他对象的照明;\(I_{ambdiff}\)是环境光光强;n代表光源个数;\(f_{l,radatten}\)表示光源的距离衰减因子;\(f_{l,angatten}\)表示光源的角度衰减因子;\(I_{l,diff}\)表示漫反射光强;\(I_{l,spec}\)表示镜面反射光强.
\(I_{ambdiff}\)计算:
其中,\(k_a\)是环境光反射系数,\(I_a\)是环境光光强.
\(f_{l,radatten}\)计算:
其中,\(a_0,a_1,a_2\)是常数,用户可调整;\(d_l\)是对象到光源距离.
\(f_{l,angatten}\)计算:
其中,\(V_{obj}\)是光源到对象位置的单位向量;\(V_{light}\)是投影光源方向的单位向量.
\(I_{l,diff}\)计算:
其中,\(k_d\)是漫反射系数,\(I_l\)是光源在表面的入射光强,\(\bm{N}\)是表面单位法向量,\(\bm{L}\)是入射点到光源方向的单位向量. \(\bm{N}\cdot \bm{L_l}\)相当于\(\cos θ\),而\(θ\)是法向量和到光源方向的夹角.
\(I_{l,spec}\)计算:
其中,\(k_s\)是镜面反射系数;\(I_l\)是对象入射光强;\(n_s\)是镜面反射指数,由表面材质决定;\(\bm{V}、\bm{R}\)分别是入射点到视点方向的单位向量、反射光线的单位向量;\(\bm{N}、\bm{L}\)分别是单位法向量、对象到光源方向的单位向量.
\(\bm{V}\cdot \bm{R}\le 0\)代表视点在对象表面后方;反之,代表视点在对象表面前方.
\(\bm{N}\cdot \bm{L} \le 0\)代表光源在对象表面后方;反之,代表光源在对象表面前方.
光强与RGB颜色
光照模型中,
对于每个光源,每个光照强度包含红、绿、蓝3分量,可表示为
- 反射系数
对于反射系数,也可用分量表示. 环境光反射:\(k_a=(k_{aR},k_{aG},k_{aB})\),漫反射:\(k_d=(k_{dR},k_{dG},k_{dB})\),镜面反射:\(k_s=(k_{sR},k_{sG},k_{sB})\).
例如,一个点光源的漫反射模型可写为:
模型为什么要针对不同颜色设计不同反射系数?
因为如果各种颜色反射相同,即与颜色无关,镜面反射光线与入射光线相同(白色),会使物品看起来像塑料,而实际不同颜色物体对不同颜色光反射不同.
- 反射的颜色分量
也可将反射参数固定为常数,为每个表面定义漫反射、镜面反射的颜色向量. 漫反射的表面颜色向量:\((S_{dR},S_{dG},S_{dB})\),镜面反射的表面颜色向量:\((S_{sR},S_{sG},S_{sB})\).
例如,一个点光源的蓝色漫反射模型可写为:
亮度
亮度(luminance)是颜色的一种特征,也称光能量,给出了颜色亮或暗的程度信息.
物理上,颜色用可见辐射能(光)的频率范围来描述,而亮度按在特定照明中的强度成分的加权总和来计算. 实际光照包含连续范围的波长,亮度可表示为:
其中,f表示光频率,I(f)表示在特定方向辐射的波长为f的光成分;p(f)表示按经验确定的比例函数,按频率和光照程度而变化.
对于RGB光源的亮度,绿色分量贡献最大,蓝色最小,因此亮度计算:
透明表面
透明的(transparent):透过对象,能看到后面的东西. 只有折射.
不透明的(opaque):不能透过对象看到后面的东西. 只有反射.
半透明的(translucent):介于两者之间. 同时有折射和反射.
光折射
光折射(refraction):当光线入射到一个透明对象表面时,一部分光线被反射,另一部分被折射. 可模拟真实透明效果.
Snell定律,即光的折射定律:
其中,\(\theta_i\)是入射角,也是反射角;\(\eta_i\)是入射材料的折射率,\(\eta_r\)是折射材料的折射率.
- 折射率
折射率取决于材质、温度、入射光波长等参数. 白光的各种彩色成分(波长不同),会以不同角度折射. 通常用平均折射率描述材料的折射率. 空气的折射率常设为1.
如何得到折射方向单位向量\(\bm{T}\)?
结论:
证明:
向量L中与向量N垂直的分量\(perp_NL=\bm{L}-\bm{N}(\bm{L}\cdot \bm{N})\)(即L沿方向N的外射影),而在L为斜边的直角三角形中,模\(|perp_NL|=|\bm{L}|\sin \theta_i=\sin \theta_i\)
\(\bm{G}\)⊥\(\bm{N}\),有\(\bm{G}//{perp_NL}\)
因此,
\(\bm{T}\)可分解为\(\bm{N},\bm{G}\)方向上的2个分量:\(perp_GT=-\bm{N}\cos\theta_r, perp_NT= -\bm{G}\sin\theta_r\)
因此,
注意:\(\bm{T}\)是单位向量,因此\(|\bm{T}|=1\);\(perp_GT\)是\(\bm{T}\)沿着\(\bm{G}\)方向的外射影(也是向量),因此与\(\bm{N}\)同向;\(perp_NT\)是\(\bm{T}\)沿着\(\bm{N}\)的外射影,因此与\(\bm{G}\)同向.
简单透明模型
不考虑折射导致的路径平移,假定:各对象折射率不变、折射角=入射角.
对象表面总光强:
其中,\(k_t、(1-k_t)\)分别为透明系数、不透明因子(opacity factor),范围0~1.
通过深度优先(从后到前),可混合任意多透明和不透明对象的光照效果.
雾气效果
雾气效果是光照模型有时会考虑的一个因素. 雾气使颜色变淡、对象变模糊.
指数衰减函数模拟雾气效果:
或者,
其中,d表示观察位置到对象的距离;ρ表示雾气的正密度,较大ρ值,对应稠密的雾气且表面柔和.
有时需要混合雾气颜色、对象颜色:
其中,\(f_{atom}\)表示指数衰减或线性雾气衰减函数,\(I_{obj}\)表示对象颜色,\(I_{atom}\)表示雾气颜色.
OpenGL函数
OpenGL函数支持基本光照模型中的设置点光源、选择表面反射系数、选择其他参数等功能. 还支持模拟透明性、平面绘制、Gouroud表面绘制显示对象.
点光源函数
设置一个点光源特性(位置、类型、颜色、衰减、投射效率等):
// lightName 标识一个光源
// lightProperty 指定要设置的光源属性
// propertyValue 指定要设置的光源属性值
glLight*(lightName, lightProperty, propertyValue);
后缀码i或f表示参数的数据类型,向量+v,此时propertyValue是一个指向数组的指针.
每个光源用一个标识符引用,参数lightName用8个OpenGL符号标识(GL_LIGHT0,1...7)(有的实现支持>8个光源).
lightProperty可用10个OpenGL符号属性常数赋值.
- 点亮光源
相当于指定光源的开关.
glEnable(lightName);
- 激活OpenGL光源
相当于全局光源开关.
glEnable(GL_LIGHTING);
光源激活后,对象表面就会用每个光源的光照贡献进行绘制.
指定光源位置、类型
光源属性lightProperty=GL_POSITION,可设置光源2个特性:光源位置、光源类型(light-source type).
对应属性值propertyValue用一个四元数浮点数的向量表示,前3个元素给出世界坐标位置,第4个指定光源类型. 第4个元素值为0.0,代表无穷远光源(即方向光源);值为1.0,代表局部光源(即位置光源).
例,设置2个光源位置、类型:光源1是位置(2.0,0.0,3.0)的局部光源,光源2是位置(2.0,0.0,3.0)的一个在-y方向发射的远光源.
GLfloat light1PosType[] = {2.0,0.0,3.0,1.0};
GLfloat light2PosType[] = {0.0,1.0,0.0,0.0};
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light1PosType);
glEnable(GL_LIGHT1);
glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, light2PosType);
glEnable(GL_LIGHT2);
如果不设置光源位置、类型,则默认值(0.0,0.0,1.0,0.0),即在-z方向发射的光线的远光源.
指定光源颜色
OpenGL光源有三个不同的RGBA颜色特性(用符号颜色特性常量表示):
1)GL_AMBIENT
对场景环境光有贡献;
2)GL_DIFFUSE
用于漫发射光照计算;
3)GL_SPECULAR
用于镜面反射光照计算;
虽然一个光源只有一种颜色,但可用三个OpenGL光源颜色建立各种光照效果.
注意:alpha分量(不透明因子)只有激活了颜色混合函数激活后才有效.
例,设定一个局部光源的环境光为黑色,标号GL_LIGHT3,且光源的漫反射、镜面反射颜色为白色
GLfloat blackColor[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
GLfloat whiteColor[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_AMBIENT, blackColor);
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_DIFFUSE, whiteColor);
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPECULAR, whiteColor);
指定光源的辐射强度衰减系数
设置局部光源的距离衰减系数.
例,设置局部光源6的距离衰减系数
glLightfv(GL_LIGHT6, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 1.5);
glLightfv(GL_LIGHT6, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.75);
glLightfv(GL_LIGHT6, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.4);
常数GL_CONSTANT_ATTENUATION
对应下式\(a_0\), GL_LINEAR_ATTENUATION
对应\(a_1\), GL_QUADRATIC_ATTENUATION
对应\(a_2\).
光源的距离衰减系数计算公式:
如果不指定,默认值\(a_0=1.0, a_1=0.0, a_2=0.0\)
方向光源(投射光源)
对于局部光源(非无穷远处),还能指定方向或投射效果,将光线限制在一个圆锥体空间,即方向光源. 前面(参见计算机图形:光照模型)讲过,方向光源由一个代表圆锥轴线方向的向量+一个从轴线开始的空间角度的范围最大值\(θ_l\)即圆锥角决定,由角衰减指数\(a_1\)和轴线到对象入射光线的角度α决定衰减因子\(\cos^{a_1}α\).
当\(α>θ_l\)时,对象位于光锥体之外,光照为0;
当\(α<=θ_l\)时,对象位于光锥体内,光照为光源强度*衰减因子,即\(I_{light}*\cos^{a_1}α\).
GL_SPOT_DIRECTION
指定光源的方向,向量的数据类型可以是整型或浮点型.
GL_SPOT_CUTOFF
指定最大角度范围\(θ_l\),可以是180°或0°到90°范围内的任意值.
GL_SPOT_EXPONENT
指定衰减指数\(a_1\).
例,设定方向光源GL_LIGHT3的方向(向量)、最大角度范围\(θ_l\)为30°,衰减指数\(a_1\)为2.5.
GLfloat dirVector[] = {1.0, 0.0, 0.0};
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPOT_DIRECTION, dirVector);
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPOT_CUTOFF, 30.0);
glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPOT_EXPONENT, 2.5);
如果不指定,默认方向为平行于-z轴方向,即\((0.0, 0.0, -1.0)\);圆锥角\(θ_l\)默认180°;各个方向光线没有衰减,即没有角衰减.
全局光照参数
glLight*
是设置单个光源参数,OpenGL支持设置全局级光源参数,如设置全局环境光的等级、如何计算镜面高光及选择应用于多边形后向面的光照模型.
glLightModel*(paramName, paramValue);
后缀码可为i或f,表明参数值的数据类型,向量+v.
- 全局背景光
glLight
+ GL_AMBIENT
指定单个局部光源的环境光,而glLightModelfv
+ GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT
能设置全局的背景光.
例,将场景的总背景光设置为低强度(暗)蓝色,alpha值为1.0.
globalAmbient[] = {0.0, 0.0, 0.3, 1.0};
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, globalAmbient);
如果不设置,默认低强度白色\((0.2, 0.2, 0.2, 1.0)\)(暗灰色).
- 观察方向向量
镜面反射计算需要确定从表面入射点到观察位置的向量\(\bm{V}\),该常数单位向量为+z方向,即(0.0, 0.0, 1.0),是默认方向. 如果不想用默认方向,可以使用位于观察坐标原点实际观察位置来计算\(\bm{V}\),调用:
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE);
实际观察位置计算\(\bm{V}\)会花费较多时间,但也会带来更真实感显示.
而第二个参数使用GL_FALSE(默认)时,不再计算表面的向量\(\bm{V}\).
- 镜面反射颜色和非镜面反射颜色
将每个顶点的光照计算分为两个颜色项:非镜面反射颜色和镜面反射颜色(也叫主颜色和辅助颜色). 非镜面反射项包括环境光、表面散射和漫反射,纹理图案和非镜面反射颜色先混合,然后和镜面反射颜色混合.
tips: 表面高光叠加上去,镜面反射可能使纹理图案变样.
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);
如果不用纹理图案,则不必将颜色分开,光照计算效率更高. 默认值(第二个参数)GL_SINGLE_COLOR
,即不分开颜色.
- 前向面和后向面
有时需要对象的后向面,但与前向面的光照不同,此时,可调用下面函数对前向面、后向面用2种不同材质进行光照计算.
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);
如果不设置,后向面默认使用前向面材质计算光照.
表面特性
设置表面的反射系数和其他特性:
glMaterial*(surfFace, surfProperty, propertyValue);
后缀码i或f,表示特性值参数的数据类型,向量+v.
1)surfFace可选值:GL_FRONT
, GL_BACK
, GL_FRONT_AND_BACK
;
2)surfProperty:标识表面参数,如\(I_{surf}\)(表面光强),\(k_a\)(环境光反射系数),\(k_d\)(漫反射系数),\(k_s\)(镜面反射系数),\(n_s\)(镜面反射指数)的符号常量. 除\(n_s\),其他特性均用向量值指定(RGBA分量).
3)propertyValue:参数surfProperty对应的值.
在描述几何数据前,需要使用一系列glMaterial
函数,指定该对象的所有光照特性.
- 表面散射颜色
表面散射颜色RGBA值\(I_{surf}\)用GL_EMISSION
表示.
例,将前向面的表面散射颜色设置为浅灰色(白色).
surfEmissionColor[] = {0.8, 0.8, 0.8, 1.0};
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, surfEmissionColor);
如果不设置,默认散射颜色是黑色(0.0, 0.0, 0.0, 1.0).
tips: 表面散射颜色被认为是材质本身的颜色,并不照明其他对象.
- 表面反射系数
GL_AMBIENT
、GL_DIFFUSE
、GL_SPECULAR
分别表示环境光反射系数、漫反射系数、镜面反射系数.
实践中,常将环境光和漫反射系数设置为相同向量值,此时可用GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE
.
GL_SHININESS
表示镜面反射指数,值可设范围为0~128. 默认值0.
例,设置环境光和漫反射系数为相同值,镜面反射系数为另一值,镜面反射指数为25.0
diffuseCoeff[] = {0.2, 0.4, 0.9, 1.0};
specularCoeff[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, diffuseCoeff);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specularCoeff);
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 25.0);
如果不设置,环境光反射系数默认\((0.2, 0.2, 0.2, 1.0)\),漫反射\((0.8, 0.8, 0.8, 1.0)\),镜面反射\((1.0, 1.0, 1.0, 1.0)\).
除了RGBA,反射系数也支持用颜色表值设定,特性常量GL_COLOR_INDEXES
.
OpenGL光照模型
使用考虑衰减、高光的综合光照模型(见式(16)),但设定参数方面有不同:
1)环境光等级是光源的环境光分量 + 设定的全局环境光分量;
2)漫反射使用光源的漫反射分量计算;
3)镜面反射使用每一个光源的反射分量计算;
4)如果不用局部观察选项,则指定从表面但观察位置(视点)的单位向量V为常数\((0.0, 0.0, 0.0)\).
OpenGL雾气效果
用光照模型计算出表面颜色后,可设定场景中空气的颜色并将表面颜色和雾气颜色混合,然后用雾气强度衰减函数模拟雾气效果.
glEnable(GL_FOG);
glFog*(atmoParameter, paramValue);
后缀码i或f,表示数据类型,向量+v.
- 雾气颜色
atmoParameter=GL_FOG_COLOR
设置一种雾气颜色.
例,将雾气设为蓝灰色
GLfloat atmoColor[4] = {0.8, 0.8, 1.0, 1.0};
glFogfv(GL_FOG_COLOR, atmoColor);
如果不设置,默认黑色\((0.0, 0.0, 0.0, 0.0)\).
- 混合对象颜色、雾气颜色
atmoParameter = GL_FOG_MODE
,用雾气的衰减函数混合对象颜色和雾气颜色,即雾气模式.
glFogi(GL_FOG_MODE, atmoAttenFunc);
atmoAttenFunc取值:
1)如果为GL_EXP
(默认值),则使用雾气衰减函数式(22);
2)如果为GL_EXP2
,则使用雾气衰减函数式(23);
3)如果为GL_LINEAR
,则使用雾气衰减公式:
z表示以观察位置为原点,到对象的距离,即fragment的深度,用户可设定. GL_FOG_START设定雾气距离屏幕多近开始,即start,GL_FOG_END设定雾特效持续到距屏幕多远,即start.
EXP和EXP2雾气,只与GL_FOG_DENSITY有关.
- 雾气密度ρ
计算雾气衰减因子时用. 范围[0,1].
glFogf(GL_FOG_DENSITY, atmoDensity);
默认密度1.0.
透明性函数
- 颜色调和
原理参见简单透明模型(式(21)).
颜色调和能模拟某些透明效果,但忽略了折射,在多种光照条件或复杂场景下,不能模拟真实透明效果. 如果要实现半透明表面或折射光效,则需要另写子程序.
- 设置alpha值
使用glMaterial和glColor等表面颜色函数时,alpha参数可指定对象为透明的.
例,指定一个透明表面的颜色:
glColor4f(R,G,B,A);
完全透明表面,alpha值即A=1.0;完全不透明,A=0.0.
设置透明值后,激活OpenGL颜色调和功能,并从离观察位置由远到近的次序处理表面.
如果按深度次序处理所有对象,则处理每个透明表面时可关掉深度缓存的写模式,并在处理完后再打开. 可将对象分2类,按如下处理:
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
/* 处理所有不透明表面 */
glEnable(GL_BLEND);
glDepthMask(GL_FALSE);
glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_SRC_ALPHA);
/* 处理所有透明表面 */
glDepthMask(GL_FALSE);
glDisable(GL_BLEND);
glutSwapBuffers();
参考
[伦吉尔,E.).3D游戏与计算机图形学中的数学方法第3版.清华大学出版社,2016.](https://book.douban.com/subject/26864861/)