1.创建一个新的空游戏对象,将代码挂载到它身上

2.创建脚本
3.将脚本挂载到物体身上

打印函数
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:打印函数
//*****************************************
public class No1_PrintDebug : MonoBehaviour
{
void Start()
{
print("API的学习");
Debug.Log("UnityAPI常用方法类与组件");
//1.测试
Calculate();
//2.检错
Debug.Log("2+3的计算开始了");
int a = 1;
Debug.Log("a赋值完成,具体值是:"+a);
int b = 3;
Debug.Log("b赋值完成,具体值是:"+b);
int num = a + b;
Debug.Log("2+3="+num);
Debug.LogWarning("这是一个警告!");
Debug.LogError("这里有报错!");
}
void Update()
{
}
private void Calculate()
{
//Debug.Log("计算");
Add();
Subtract();
}
private int Add()
{
//Debug.Log("加法");
return 1 + 1;
}
private int Subtract()
{
//Debug.Log("减法");
return 1 - 1;
}
}
public class TestDebugAndPrintClass:MonoBehaviour
{
public void TestPrint()
{
print("使用print必须让当前类继承自monobehavior");
}
public void TestDebug()
{
Debug.Log("使用debug再普通类里进行输出");
}
}
事件函数(生命周期函数)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:事件函数(生命周期函数)
//*****************************************
public class No2_EventFunction : MonoBehaviour
{
public float attackValue=10000;
public float currentHP;
//对变量赋值的顺序(左边最先赋值,右边最后赋值,以此类推):
//变量声明并直接赋值>检视面板赋值>Awake>OnEnable>Start>外部赋值
//我们一般对一个对象赋值,或者说想要从外部对一个对象的属性或者成员变量的值
//进行更改的前提是,这个对象已经有了(意味着start方法已经调用),所以外部赋值
//会后于Start方法进行调用
private void Reset()
{
//1.调用情况
//此函数只能在编辑器模式下(不运行)调用。
//2.调用时间,次数与作用
//当脚本第一次挂载到对象或者使用了Reset命令之后调用,
//来初始化脚本的各个属性,Reset最常用于在检视面板中提供良好的默认值。
//Debug.Log("调用了Reset方法");
//Debug.Log("攻击值重置为默认值");
}
private void Awake()
{
//1.调用情况
//a.在加载场景时初始化包含脚本的激活状态的GameObject时
//b.GameObject从非激活转变为激活状态
//c.在初始化使用Instantiate创建的GameObject之后
//2.调用时间,次数与作用
//在脚本实例的生存期内,Unity 仅调用 Awake 一次。脚本的生存期持续到包含它的场景被卸载为止。
//Unity 调用每个GameObject的Awake的顺序是不确定的,人为干涉(即设计)来保证程序的正确性和稳定性
// Awake 来代替构造函数进行初始化,在Unity这里,组件的初始化不使用构造函数
//Debug.Log("调用了Awake方法");
//attackValue = 1;
}
private void OnEnable()
{
//1.调用情况
//a.游戏物体被激活
//b.脚本组件被激活
//2.调用时间,次数与作用
//每次游戏物体或者脚本被激活都会调用一次
//重复赋值 变为初始状态
//Debug.Log("调用了OnEnable方法");
//currentHP = 100;
//Debug.Log("当前血量为:"+currentHP);
//attackValue = 2;
}
void Start()
{
//1.调用情况
//a.游戏物体被激活
//b.脚本组件被激活
//2.调用时间,次数与作用
//在脚本实例激活时在第一帧的Update之前被调用
//后于Awake执行,方便控制逻辑的前后调用顺序
//Debug.Log("调用了Start方法");
attackValue = 3;
}
void Update()
{
//1.调用情况
//a.游戏物体被激活
//b.脚本组件被激活
//2.调用时间,次数与作用
//每帧调用,是最常用函数,每秒调用60次左右(根据当前电脑的的性能和状态)
//实时更新数据,接受输入数据
//Debug.Log("调用了Update方法");
}
private void LateUpdate()
{
//1.调用情况
//a.游戏物体被激活
//b.脚本组件被激活
//2.调用时间,次数与作用
//LateUpdate在调用所有Update函数后调用,每秒调用60次左右,安排脚本的执行顺序
//比如摄像机跟随,一定是人物先移动了,摄像机才会跟随
//Debug.Log("调用了LateUpdate方法");
}
private void OnDisable()
{
//1.调用情况
//a.游戏物体被禁用
//b.脚本组件被禁用
//c.游戏物体被销毁
//2.调用时间,次数与作用
//满足调用情况时即时调用一次,用于一些对象的状态重置,资源回收与清理
Debug.Log("调用了OnDisable方法");
}
void OnApplicatoinQuit()
{
//1.调用情况
//a.在程序退出之前所有的游戏对象都会调用这个函数
//b.在编辑器中会在用户终止播放模式时调用
//c.在网页视图关闭时调用
//2.调用时间,次数与作用
//满足调用情况时即时调用一次,用于处理一些游戏退出后的逻辑
Debug.Log("OnApplicationQuit");
}
void OnDestroy()
{
//1.调用情况
//a.场景或游戏结束
//b.停止播放模式将终止应用程序
//c.在网页视图关闭时调用
//d.当前脚本被移除
//e.当前脚本挂载到的游戏物体被删除
//2.调用时间,次数与作用
//满足调用情况时即时调用一次,用于一些游戏物体的销毁
Debug.Log("OnDestroy");
}
}
测试外部调用或者外部复制时的顺序
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:用于测试外部调用或者外部复制时的顺序
//*****************************************
public class No2_ExternalCall : MonoBehaviour
{
public No2_EventFunction api;
void Start()
{
//通过外部获取组件引用对变量进行赋值
api.attackValue = -1;
}
void Update()
{
}
}
游戏物体
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:游戏物体
//*****************************************
public class No3_GameObject : MonoBehaviour
{
public GameObject grisGo;
void Start()
{
//1.创建方式
//a.使用构造函数(声明+实例化) 创建一个空的游戏对象
//GameObject myGo = new GameObject("MyGameObject");
//b.根据现有的预制体(游戏物体)资源或者游戏场景已有的游戏物体来实例化
//GameObject.Instantiate(grisGo);
//c.使用特别的API创建一些基本的游戏物体类型(原始几何体)
//GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
//2.游戏物体的查找和获取
//this;//当前组件No3_GameObject
//this.grisGo;
//Test();this.Test();
//this.gameObject;
Debug.Log("当前脚本挂载到的游戏物体名称是:"+gameObject.name);
//GameObject.Instantiate;
//GameObject.CreatePrimitive;
Debug.Log("当前游戏物体标签是:"+gameObject.tag);
Debug.Log("当前游戏物体层级是:"+gameObject.layer);
//游戏物体的激活失活
gameObject.SetActive(true);
Debug.Log("当前游戏物体的状态是:"+gameObject.activeInHierarchy);
Debug.Log("当前游戏物体的状态是:" +gameObject.activeSelf);
//有引用
//对自己 this.gameObject
//对其他游戏物体
Debug.Log("gris游戏物体的状态是:"+ grisGo.activeSelf);
//没有直接引用
//对其他游戏物体查找(这时游戏物体必须是激活状态)
//a.通过名称查找
//GameObject mainCameraGo= GameObject.Find("Main Camera");
//Debug.Log("mainCamera游戏物体的标签是:" + mainCameraGo.tag);
//b.通过标签查找
GameObject mainCameraGo = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera");
Debug.Log("mainCamera游戏物体的名字是:" + mainCameraGo.name);
//c.通过类型查找
No2_EventFunction no2_EventFunction= GameObject.FindObjectOfType<No2_EventFunction>();
Debug.Log("no2_EventFunction游戏物体的名字是:" + no2_EventFunction.name);
//d.多数查找与获取
GameObject[] enemyGos= GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
for (int i = 0; i < enemyGos.Length; i++)
{
Debug.Log("查找到的敌人游戏物体名称是:"+enemyGos[i].name);
}
BoxCollider[] colliders= GameObject.FindObjectsOfType<BoxCollider>();
Debug.Log("--------------------------------------------------");
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
Debug.Log("查找到的敌人碰撞器名称是:" + colliders[i].name);
}
}
void Update()
{
}
private void Test() { }
}
MonoBehaviour(基类),所有Unity脚本都派生自该基类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:MonoBehaviour(基类),所有Unity脚本都派生自该基类
//*****************************************
public class No4_MonoBehaviour : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//MonoBehaviour派生自组件脚本,因此组件脚本所有的公有,保护的属性,成员变量
//方法等功能,MonoBehaviour也都有,继承mono之后这类可以挂载到游戏物体上
Debug.Log("No4_MonoBehaviour组件的激活状态是:"+this.enabled);
Debug.Log("No4_MonoBehaviour组件挂载的对象名称是:" + this.name);
Debug.Log("No4_MonoBehaviour组件挂载的标签名称是:" + this.tag);
Debug.Log("No4_MonoBehaviour组件是否已激活并启用Behaviour:" + this.isActiveAndEnabled);
print("Trigger");
//Destroy();
//FindObjectsOfType();
//Instantiate();
}
}
组件 附加到游戏物体的所有内容的基类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:组件 附加到游戏物体的所有内容的基类
//*****************************************
public class No5_Component : MonoBehaviour
{
public int testValue;
public GameObject enemyGos;
void Start()
{
//Mono继承自Behaviour,Behaviour继承自Compontent,Compontent继承自Object
//子辈拥有父辈以及父辈以上(派生程度低的基类)所有的公有,保护的属性,成员变量
//方法等功能,挂载功能其实是Component,也就是我们写的脚本组件其实指的是Component组件
//而Mono是在此基础上进行的封装与扩展
//组件的使用与获取
//a.组件都是在某一个游戏物体身上挂载的,可以通过游戏物体查找获取之后使用
No5_Component no5_Component = gameObject.GetComponent<No5_Component>();
//No2_EventFunction no2_EventFunction = gameObject.GetComponent<No2_EventFunction>();
//Debug.Log(no2_EventFunction);
//Debug.Log(no2_EventFunction.attackValue);
Debug.Log(no5_Component.testValue);
GameObject grisGo = GameObject.Find("Gris");
Debug.Log(grisGo.GetComponent<SpriteRenderer>());
Debug.Log(enemyGos.GetComponentInChildren<BoxCollider>());
Debug.Log(enemyGos.GetComponentsInChildren<BoxCollider>());
Debug.Log(enemyGos.GetComponentInParent<BoxCollider>());
//b.通过其他组件查找
SpriteRenderer sr= grisGo.GetComponent<SpriteRenderer>();
sr.GetComponent<Transform>();
this.GetComponent<Transform>();
}
void Update()
{
}
}
变换组件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:变换组件
//*****************************************
public class No6_Transform : MonoBehaviour
{
public GameObject grisGo;
public float moveSpeed=1;
void Start()
{
//场景中的每个对象都有一个变换组件。 它用于存储和操作对象的位置、旋转和缩放。
//1.访问与获取
Debug.Log(this.transform);
Debug.Log(grisGo.transform);
Transform grisTrans = grisGo.transform;
//2.成员变量
Debug.Log("Gris变换组件所挂载的游戏物体名字是:"+grisTrans.name);
Debug.Log("Gris变换组件所挂载的游戏物体引用是:"+grisTrans.gameObject);
Debug.Log("Gris下的子对象(指Transform)的个数是:"+grisTrans.childCount);
Debug.Log("Gris世界空间中的坐标位置是:"+grisTrans.position);
Debug.Log("Gris以四元数形式表示的旋转是:"+grisTrans.rotation);
Debug.Log("Gris以欧拉角形式表示的旋转(以度数为单位)是"+grisTrans.eulerAngles);
Debug.Log("Gris的父级Transform是:"+grisTrans.parent);
Debug.Log("Gris相对于父对象的位置坐标是:"+grisTrans.localPosition);
Debug.Log("Gris相对于父对象以四元数形式表示的旋转是:" + grisTrans.localRotation);
Debug.Log("Gris相对于父对象以欧拉角形式表示的旋转(以度数为单位)是:" + grisTrans.localEulerAngles);
Debug.Log("Gris相对于父对象的变换缩放是:"+grisTrans.localScale);
Debug.Log("Gris的自身坐标正前方(Z轴正方向)是:"+grisTrans.forward);
Debug.Log("Gris的自身坐标正右方(X轴正方向)是:" + grisTrans.right);
Debug.Log("Gris的自身坐标正上方(Y轴正方向)是:" + grisTrans.up);
//共有方法
//3.查找
Debug.Log("当前脚本挂载的游戏对象下的叫Gris的子对象身上的Transform组件是:"+transform.Find("Gris"));
Debug.Log("当前脚本挂载的游戏对象下的第一个(0号索引)子对象的Transform引用是:"+transform.GetChild(0));
Debug.Log("Gris当前在此父对象同级里所在的索引位置:"+ grisTrans.GetSiblingIndex());
//静态方法
//Transform.Destroy(grisTrans);
//Transform.Destroy(grisTrans.gameObject);
//Transform.FindObjectOfType();
//Transform.Instantiate();
}
void Update()
{
//移动
//0.第二个参数不填(实际情况按自身坐标系移动,space.self)
//grisGo.transform.Translate(Vector2.left*moveSpeed);//自身坐标系
//grisGo.transform.Translate(-grisGo.transform.right*moveSpeed);//世界坐标系
//1.第一个参数按世界坐标系移动,第二个参数指定世界坐标系(实际情况按世界坐标系移动)
//grisGo.transform.Translate(Vector2.left*moveSpeed,Space.World);
//2.第一个参数按世界坐标系移动,第二个参数指定自身坐标系(实际情况按自身坐标系移动)
//grisGo.transform.Translate(Vector2.left * moveSpeed, Space.Self);
//3.第一个参数按自身坐标系移动,第二个参数指定世界坐标系(实际情况按自身坐标系移动)
//grisGo.transform.Translate(-grisGo.transform.right * moveSpeed, Space.World);
//4.第一个参数按自身坐标系移动,第二个参数指定自身坐标系(实际情况按世界坐标系移动)(一般不使用)
//grisGo.transform.Translate(-grisGo.transform.right * moveSpeed, Space.Self);
//旋转
//grisGo.transform.Rotate(new Vector3(0,0,1));
grisGo.transform.Rotate(Vector3.forward,1);
}
}
用于表示2D向量和点
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:用于表示2D向量和点
//*****************************************
public class No7_Vector2 : MonoBehaviour
{
public Transform grisTrans;
public Transform targetTrans;
public float percent;
public float lerpSpeed;
Vector2 currentVelocity = new Vector2(1, 0);
//结构体 值类型
public struct MyStruct
{
public string name;
public int age;
}
//类 引用类型
public class MyClass
{
public string name;
public int age;
}
void Start()
{
////静态变量
//print(Vector2.down);
//print(Vector2.up);//Y轴正方向
//print(Vector2.left);
//print(Vector2.right);//X轴正方向
//print(Vector2.one);
//print(Vector2.zero);
////构造函数
//Vector2 v2 = new Vector2(2, 2);
//print("V2向量是:" + v2);
////成员变量
//print("V2向量的模长是:" + v2.magnitude);
//print("V2向量的模长的平方是:" + v2.sqrMagnitude);
//print("V2向量单位化之后是:" + v2.normalized);
//print("V2向量的XY值分别是:" + v2.x + "," + v2.y);
//print("V2向量的XY值分别是(使用索引器形式访问):" + v2[0] + "," + v2[1]);
////公共函数
//bool equal = v2.Equals(new Vector2(1, 1));
//print("V2向量与向量(1,1)是否相等?" + equal);
//Vector2 v2E = new Vector2(1, 3);
//bool equalv2E = v2E.Equals(new Vector2(3, 1));
//print("v2E向量与向量(3,1)是否相等?" + equal);
//print("V2向量是:" + v2);
//print("V2向量的单位化向量是:" + v2.normalized + "但是V2向量的值还是:" + v2);
//v2.Normalize();
//print("V2向量是:" + v2);
//v2.Set(5, 9);
//print("V2向量是:" + v2);
//transform.position = v2;
////transform.position.x = 4;//不可以单独赋值某一个值,比如x
////结论1:用属性和方法返回的结构体是不能修改其字段的
//MyStruct myStruct = new MyStruct();//A
//myStruct.name = "Trigger";
//myStruct.age = 100;
////结论2:直接访问公有的结构体是可以修改其字段的
//MyStruct yourStruct = myStruct;//B
//yourStruct.name = "小可爱";
//yourStruct.age = 18;
//print("原本的结构体对象名字是:" + myStruct.name);
//print("修改后的结构体对象名字是:" + yourStruct.name);
//MyClass myClass = new MyClass();//A
//myClass.name = "Trigger";
//myClass.age = 100;
//MyClass yourClass = myClass;//B跟A是同一块内存空间
//yourClass.name = "小阔爱";
//yourClass.age = 18;
//print("原本的结构体对象名字是:" + myClass.name);
//print("修改后的结构体对象名字是:" + yourClass.name);
////总结导致这个问题的原因:
////1,Transform中的position是属性(换成方法也一样,因为属性的实现本质上还是方法)而不是公有字段
////2,position的类型是Vector的,而Vector是Struct类型
////3,Struct之间的赋值是拷贝而不是引用
////修改位置
//transform.position = new Vector2(3, 3);
//Vector2 vector2 = transform.position;
//vector2.x = 2;
//transform.position = vector2;
////静态函数
Vector2 va = new Vector2(1, 0);
Vector2 vb = new Vector2(0, 1);
//Debug.Log("从va指向vb方向计算的无符号夹角是:" + Vector2.Angle(va, vb));
//print("va点与vb点之间的距离是:" + Vector2.Distance(va, vb));
//print("向量va与向量vb的点积是:" + Vector2.Dot(va, vb));
//print("向量va和向量vb在各个方向上的最大分量组成的新向量是:" + Vector2.Max(va, vb));
//print("向量va和向量vb在各个方向上的最小分量组成的新向量是:" + Vector2.Min(va, vb));
////具体得到的新向量的结果的计算公式是:a+(b-a)*t
//print("va向vb按照0.5的比例进行线性插值变化之后的结果是" + Vector2.Lerp(va, vb, 0.5f));
//print("va向vb按照参数为-1的形式进行(无限制)线性插值变化之后的结果是" + Vector2.LerpUnclamped(va, vb, -1));
//float maxDistance = 0.5f;
//print("将点va以最大距离不超过maxDistance为移动步频移向vb" + Vector2.MoveTowards(va, vb, maxDistance));
print("va和vb之间的有符号角度(以度为单位,逆时针为正)是" + Vector2.SignedAngle(va, vb));
print("vb和va之间的有符号角度(以度为单位,逆时针为正)是" + Vector2.SignedAngle(vb, va));
//print("va和vb在各个方向上的分量相乘得到的新向量是:" + Vector2.Scale(va, vb));
//Vector2 currentVelocity = new Vector2(1, 0);
//print(Vector2.SmoothDamp(va, vb, ref currentVelocity, 0.1f));
////运算符
//print("va加上vb向量是:" + (va + vb));
//print("va减去vb向量是:" + (va - vb));
//print("va减去vb向量是:" + va * 10);
//print("va与vb是同一个向量吗" + (va == vb));
}
void Update()
{
//grisTrans.position= Vector2.Lerp(grisTrans.position,targetTrans.position,0.01f);
//percent += 1 * lerpSpeed * Time.deltaTime;
//grisTrans.position = Vector2.Lerp(grisTrans.position, targetTrans.position, percent);
//lerp是先快后慢,moveTowards匀速
grisTrans.position = Vector2.MoveTowards(grisTrans.position, targetTrans.position, 0.05f);
//平滑阻尼
//grisTrans.position = Vector2.SmoothDamp(grisTrans.position,targetTrans.position,ref currentVelocity,1);
}
}
访问输入系统的接口类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:访问输入系统的接口类
//*****************************************
public class No8_Input : MonoBehaviour
{
void Start()
{
}
void Update()
{
////连续检测(移动)
//print("当前玩家输入的水平方向的轴值是:"+Input.GetAxis("Horizontal"));
//print("当前玩家输入的垂直方向的轴值是:" + Input.GetAxis("Vertical"));
//print("当前玩家输入的水平方向的边界轴值是:" + Input.GetAxisRaw("Horizontal"));
//print("当前玩家输入的垂直方向的边界轴值是:" + Input.GetAxisRaw("Vertical"));
//print("当前玩家鼠标水平移动增量是:"+Input.GetAxis("Mouse X"));
//print("当前玩家鼠标垂直移动增量是:" + Input.GetAxis("Mouse Y"));
//连续检测(事件)
if (Input.GetButton("Fire1"))
{
print("当前玩家正在使用武器1进行攻击!");
}
if (Input.GetButton("Fire2"))
{
print("当前玩家正在使用武器2进行攻击!");
}
if (Input.GetButton("RecoverSkill"))
{
print("当前玩家使用了恢复技能回血!");
}
//间隔检测(事件)
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
print("当前玩家按下跳跃键");
}
if (Input.GetButtonUp("Squat"))
{
print("当前玩家松开蹲下建");
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
print("当前玩家按下Q键");
}
if (Input.anyKeyDown)
{
print("当前玩家按下了任意一个按键,游戏开始");
}
if (Input.GetMouseButton(0))
{
print("当前玩家按住鼠标左键");
}
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
print("当前玩家按下鼠标右键");
}
if (Input.GetMouseButtonUp(2))
{
print("当前玩家抬起鼠标中键(从按下状态松开滚轮)");
}
}
}
消息的发送
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:消息的发送
//*****************************************
public class No9_Message : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//仅发送消息给自己(以及身上的其他MonoBehaviour对象)
gameObject.SendMessage("GetMsg");
SendMessage("GetSrcMsg","Trigger");
SendMessage("GetTestMsg",SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
//广播消息(向下发,所有子对象包括自己)
BroadcastMessage("GetMsg");
//向上发送消息(父对象包含自己)
SendMessageUpwards("GetMsg");
}
void Update()
{
}
public void GetMsg()
{
print("测试对象本身接收到消息了");
}
public void GetSrcMsg(string str)
{
print("测试对象本身接收到的消息为:"+str);
}
}
消息发送子测试对象
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:消息发送子测试对象
//*****************************************
public class No9_MessageChild : MonoBehaviour
{
public void GetMsg()
{
print("测试对象的子对象接收到消息了");
}
}
消息发送父测试对象
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:消息发送父测试对象
//*****************************************
public class No9_MessageParent : MonoBehaviour
{
public void GetMsg()
{
print("测试对象的父对象接收到消息了");
}
}
消息发送者身上的其他组件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:消息发送者身上的其他组件
//*****************************************
public class No9_MessageTest : MonoBehaviour
{
public void GetMsg()
{
print("测试对象身上的其他组件接收到消息了");
}
public void GetSrcMsg(string str)
{
print("测试对象身上的其他组件接收到的消息为:" + str);
}
}
动画
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:动画
//*****************************************
public class No10_Animator : MonoBehaviour
{
public Animator animator;
void Start()
{
//animator.Play("Run");
//animator.speed = 5;
//animator.speed = 0.3f;
//animator.SetFloat("Speed",1);
//animator.SetBool("Dead",false);
//animator.SetInteger("HP",100);
//print("当前速度参数的值是:"+animator.GetFloat("Speed"));
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
animator.CrossFade("Walk",1);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
//以标准单位化时间进行淡入淡出效果来播放动画
animator.CrossFade("Run", 0.5f);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha0))
{
//以秒为单位进行淡入淡出效果来播放动画
animator.CrossFadeInFixedTime("Run", 0.5f);
}
animator.SetFloat("Speed",Input.GetAxisRaw("Horizontal"));
}
}
从Unity获取时间信息的接口
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:从Unity获取时间信息的接口
//*****************************************
public class No11_Time : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//Time.timeScale = 10;
}
void Update()
{
print(Time.deltaTime + ",完成上一帧所用的时间(以秒为单位)");
print(Time.fixedDeltaTime + ",执行物理或者其他固定帧率更新的时间间隔");
print(Time.fixedTime + ",自游戏启动以来的总时间(以物理或者其他固定帧率更新的时间间隔累计计算的)");
print(Time.time + ",游戏开始以来的总时间");
print(Time.realtimeSinceStartup + ",游戏开始以来的实际时间");
print(Time.smoothDeltaTime + ",经过平滑处理的Time.deltaTime的时间");
print(Time.timeScale + ",时间流逝的标度,可以用来慢放动作");
print(Time.timeSinceLevelLoad + ",自加载上一个关卡以来的时间");
}
}
数学库函数
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:数学库函数
//*****************************************
public class No12_Mathf : MonoBehaviour
{
private float endTime = 10;
void Start()
{
////静态变量
//print(Mathf.Deg2Rad+",度到弧度换算常量");
//print(Mathf.Rad2Deg+ ",弧度到度换算常量");
//print(Mathf.Infinity+"正无穷大的表示形式");
//print(Mathf.NegativeInfinity + "负无穷大的表示形式");
//print(Mathf.PI);
////静态函数
//print(Mathf.Abs(-1.2f)+ ",-1.2的绝对值");
//print(Mathf.Acos(1)+",1(以弧度为单位)的反余弦");
//print(Mathf.Floor(2.74f)+",小于或等于2.74的最大整数");
//print(Mathf.FloorToInt(2.74f)+",小于或等于2.74的最大整数");
////a+(b-a)*t
//print(Mathf.Lerp(1,2,0.5f)+",a和b按参数t进行线性插值");
//print(Mathf.LerpUnclamped(1, 2, -0.5f) + ",a和b按参数t进行线性插值");
}
void Update()
{
print("游戏倒计时:" + endTime);
endTime = Mathf.MoveTowards(endTime,0,0.1f);
}
}
生成随机数的类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:生成随机数的类
//*****************************************
public class No13_Random : MonoBehaviour
{
void Start()
{
////静态变量
//print(Random.rotation+",随机出的旋转数是(以四元数形式表示)");
//print(Random.rotation.eulerAngles+",四元数转换成欧拉角");
//print(Quaternion.Euler(Random.rotation.eulerAngles)+",欧拉角转四元数");
//print(Random.value+",随机出[0,1]之间的浮点数");
//print(Random.insideUnitCircle+",在(-1,-1)~(1,1)范围内随机生成的一个vector2");
print(Random.state+",当前随机数生成器的状态");
//静态函数
print(Random.Range(0,4)+",在区间[0,4)(整形重载包含左Min,不包含右Max)产生的随机数");
print(Random.Range(0, 4f) + ",在区间[0,4)(浮点形重载包含左Min,包含右Max)产生的随机数");
Random.InitState(1);
print(Random.Range(0,4f)+",设置完随机数状态之后在[0,4]区间内生成的随机数");
}
void Update()
{
}
}
鼠标回调事件(MonoBehaivour里的方法)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:鼠标回调事件(MonoBehaivour里的方法)
//*****************************************
public class No14_OnMouseEventFunction : MonoBehaviour
{
private void OnMouseDown()
{
print("在Gris身上按下了鼠标");
}
private void OnMouseUp()
{
print("在Gris身上按下的鼠标抬起了");
}
private void OnMouseDrag()
{
print("在Gris身上用鼠标进行了拖拽操作");
}
private void OnMouseEnter()
{
print("鼠标移入了Gris");
}
private void OnMouseExit()
{
print("鼠标移出了Gris");
}
private void OnMouseOver()
{
print("鼠标悬停在了Gris上方");
}
private void OnMouseUpAsButton()
{
print("鼠标在Gris身上松开了");
}
}
协程(协同程序)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:协程(协同程序)
//*****************************************
public class No15_Coroutine : MonoBehaviour
{
//用法和用途(1.延时调用,2.和其他逻辑一起协同执行
//(比如一些很耗时的工作,在这个协程中执行异步操作,比如下载文件,加载文件等)
public Animator animator;
public int grisCount;
private int grisNum;
void Start()
{
//协程的启动
//StartCoroutine("ChangeState");
//StartCoroutine(ChangeState());
//IEnumerator ie = ChangeState();
//StartCoroutine(ie);
//协程的停止
//StopCoroutine("ChangeState");
//无法停止协程
//StopCoroutine(ChangeState());
//StopCoroutine(ie);
//StopAllCoroutines();
StartCoroutine("CreateGris");
}
void Update()
{
}
IEnumerator ChangeState()
{
//暂停几秒(协程挂起)
yield return new WaitForSeconds(2);
animator.Play("Walk");
yield return new WaitForSeconds(3);
animator.Play("Run");
//等待一帧 yield return n(n是任意数字)
yield return null;
yield return 100000;
print("转换成Run状态了");
//在本帧帧末执行以下逻辑
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
IEnumerator CreateGris()
{
StartCoroutine(SetCreateCount(5));
while (true)
{
if (grisNum>=grisCount)
{
yield break;
}
Instantiate(animator.gameObject);
grisNum++;
yield return new WaitForSeconds(2);
}
}
IEnumerator SetCreateCount(int num)
{
grisCount =num;
yield return null;
}
}
延时调用方法
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:延时调用方法
//*****************************************
public class No16_Invoke : MonoBehaviour
{
public GameObject grisGo;
void Start()
{
//调用
//Invoke("CreateGris",3);
InvokeRepeating("CreateGris",1,1);
//停止
CancelInvoke("CreateGris");
//CancelInvoke();
InvokeRepeating("Test",1,1);
}
void Update()
{
print(IsInvoking("CreateGris"));
print(IsInvoking());
}
private void CreateGris()
{
Instantiate(grisGo);
}
private void Test()
{
}
}
刚体(通过物理模拟控制对象的位置)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:刚体(通过物理模拟控制对象的位置)
//*****************************************
public class No17_Rigidbody : MonoBehaviour
{
private Rigidbody2D rb;
private float moveSpeed=1;
private float angle=60;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
print(rb.position);
print(rb.gravityScale+",该对象受重力影响的程度");
rb.gravityScale = 0;
//rb.AddForce(Vector2.right*10);
//rb.AddForce(Vector2.right * 10,ForceMode2D.Impulse);
rb.velocity = Vector2.right *moveSpeed;
//rb.MoveRotation(90);
}
void FixedUpdate()
{
//rb.MovePosition(rb.position+Vector2.right*moveSpeed*Time.fixedDeltaTime);
rb.MoveRotation(rb.rotation+angle*Time.fixedDeltaTime);
}
}
播放音频的类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:播放音频的类
//*****************************************
public class No18_AudioSource : MonoBehaviour
{
private AudioSource audioSource;
public AudioClip musicClip;
public AudioClip soundClip;
private bool muteState;
private bool pauseState;
void Start()
{
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
//audioSource.clip = musicClip;
//audioSource.Play();
audioSource.volume = 1;
audioSource.time = 3;
}
void Update()
{
//静音
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.M))
{
muteState = !muteState;
audioSource.mute = muteState;
}
//暂停
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
{
pauseState = !pauseState;
if (pauseState)
{
audioSource.Pause();
}
else
{
audioSource.UnPause();
}
}
//停止
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
{
audioSource.Stop();
}
//播放一次
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
{
//audioSource.PlayOneShot(soundClip);
AudioSource.PlayClipAtPoint(soundClip,transform.position);
}
}
}
碰撞器Collider
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:碰撞器
//*****************************************
public class No19_Collider : MonoBehaviour
{
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
//碰撞到的游戏物体名字
Debug.Log(collision.gameObject.name);
}
private void OnCollisionStay2D(Collision2D collision)
{
Debug.Log("在碰撞器里");
}
private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)
{
Debug.Log("从碰撞器里移出");
}
//private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
//{
// //碰撞到的游戏物体名字
// Debug.Log(collision.gameObject.name);
//}
//private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)
//{
// Debug.Log("在触发器里");
//}
//private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
//{
// Debug.Log("从触发器里移出");
//}
}
资源加载
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//*****************************************
//功能说明:资源加载
//*****************************************
public class No20_Resources : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//Debug.Log(Resources.Load<AudioClip>("sound"));
//AudioClip audioClip = Resources.Load<AudioClip>("sound");
//AudioSource.PlayClipAtPoint(audioClip,transform.position);
//AudioSource.PlayClipAtPoint(Resources.Load<AudioClip>("sound"), transform.position);
//Instantiate(Resources.Load<GameObject>(@"Prefabs/GrisCollierTest"));
Object obj= Resources.Load("sound");
//AudioClip ac = obj as AudioClip;
AudioClip ac = (AudioClip)obj;
AudioSource.PlayClipAtPoint(ac, transform.position);
//Resources.LoadAll<AudioClip>("Prefabs");
AudioClip[] audioClips= Resources.LoadAll<AudioClip>("");
foreach (var item in audioClips)
{
Debug.Log(item);
}
//Resources.UnloadAsset
}
void Update()
{
}
}
场景管理
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
//*****************************************
//功能说明:场景管理
//*****************************************
public class No21_SceneManager : MonoBehaviour
{
private AsyncOperation ao;
void Start()
{
//SceneManager.LoadScene(1);
//SceneManager.LoadScene("TriggerTest");
//SceneManager.LoadScene(2);
//SceneManager.LoadSceneAsync(2);
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
//SceneManager.LoadSceneAsync(2);
StartCoroutine(LoadNextAsyncScene());
}
if (Input.anyKeyDown&&ao.progress>=0.9f)
{
ao.allowSceneActivation = true;
}
}
IEnumerator LoadNextAsyncScene()
{
ao= SceneManager.LoadSceneAsync(2);
ao.allowSceneActivation = false;
while (ao.progress<0.9f)
{
//当前场景加载进度小于0.9
//当前场景挂起,一直加载,直到加载基本完成
yield return null;
}
Debug.Log("按下任意键继续游戏");
}
}