渲染知识点概况(简)
3d数学
向量 矩阵 齐次
坐标空间
世界 模型 观察者 裁剪 ndc 屏幕

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渲染流程

深度测试 互相遮挡的不透明物体先渲染近的再渲染远的 遮挡的话远处物体不进行渲染(颜色混合)
如果采用默认的混合测试,会使用透明物体的颜色更新颜色目标颜色, 我们就无法看到后面的物体了
我们需要关闭半透明物体的深度写入,开启透明度混合,使得相互重叠的透明物体不遮挡,需要进行排序
模版测试 做窗 做带洞的东西相当于mask遮罩 不遮挡洞后面的东西
透明度测试 设定一个阈值 将不透明度小于阈值的半透明物体剔除
关于颜色
ps cmyk
印刷的定义 显示屏的定义
颜色的混合 就是xyzw的相乘 和颜料混合不同
光照
漫反射
凹凸平面
lambert

镜面反射
光滑表面
phong

blinn-phong(对phong的改进 phong需要两次点乘运算,半角模型只需要一次点乘运算)

环境光(环境反射)
通常由天空盒产生。简单理解为任何地方都有的一种光,相当于一个常量。
直接光照
光从所设光源发出经历一次弹射后进入眼睛。
间接光照
光从所设置光源发出经过多次(大于等于两次)弹射进入眼睛。
局部光照
局部光照仅仅考虑直接光照
全局光照(Global illumination)
全局光照渲染又称GI渲染。是直接光照与间接光照叠加的一种效果。
实现全局光照的思路:
- 光线追踪
- 光栅化
 
                    
                
 
 
                
            
         浙公网安备 33010602011771号
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