摘要:
1.0 只支持分享文字 1.1支持文字分享和图片文字组合分享 添加Test.cs 调用share的CallShare (stringhandline, stringsubject, stringtext, boolimage)方法 添需要分享截图的时候image为true,并且调用CallShare
阅读全文
posted @ 2017-08-09 18:05
童话里的程序员
阅读(499)
推荐(0)
摘要:
什么是iTween? iTween是一个动画库,用它可以轻松实现各种动画、晃动、旋转、移动、褪色、上色、控制音频等iTween的使用从http://itween.pixelplacement.com/下载相应的插件(就一个cs文件),然后导入到Unity3D工程中可以干的事情 控制音频:AudioF
阅读全文
posted @ 2017-08-09 18:01
童话里的程序员
阅读(247)
推荐(0)
摘要:
谷歌移动广告Unity插件帮助谷歌移动广告提供了一种方法在Unity项目部署为原生的Android和iOS应用程序。插件功能包括: 一个包和交叉平台(Android / iOS)支持 模拟广告调用运行时内部Unity编辑 支持横幅广告 支持插播式广告 自定义横幅尺寸 横幅广告事件监听器 AdRequ
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:58
童话里的程序员
阅读(693)
推荐(0)
摘要:
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。 物体发生碰撞的必要
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:56
童话里的程序员
阅读(391)
推荐(0)
摘要:
Vector3 localVelocity = transform.InverseTransformDirection(rigidbody.velocity); float speed = rigidbody.velocity.magnitude magnitude Returns the leng
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:52
童话里的程序员
阅读(1032)
推荐(1)
摘要:
前言首先,我们可以利用Unity API,Transform.RotateAround来实现匀速圆周运动。但是这个实现,我觉得不过瘾,因为你只是了解一个API,并没有学到任何其他的知识。接下讲一点有意思东西。物理知识1.定义: 质点沿圆周运动,如果在任意相等的时间里通过的圆弧长度都相等,这种运动就叫
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:52
童话里的程序员
阅读(1426)
推荐(0)
摘要:
方案一:speed public var simulateAccelerometer:boolean = false; var speed = 10.0; function Update () { var dir : Vector3 = Vector3.zero; if (simulateAccel
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:50
童话里的程序员
阅读(161)
推荐(0)
摘要:
我最近被问及如何激光器是在星球大战海沟运行完成,我会说我博客上的和其他几个项目,所以这里的第几。这是同样的材料我介绍了于2009年团结,所以如果你看过视频或在那里,没有什么新的;) 在这里,我们将介绍做激光与Unity3D的,看起来不错,是友好的表现为iPhone的一种方式。这并不意味着是详??尽的
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:49
童话里的程序员
阅读(6255)
推荐(0)
摘要:
function Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void Description描述 Applies a rotation of eulerAngles.z degrees around the z
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:46
童话里的程序员
阅读(4490)
推荐(0)
摘要:
1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:45
童话里的程序员
阅读(4401)
推荐(1)
摘要:
LineRenderer线渲染器主要是用于在3D中渲染线段,虽然我们也可以使用GL图像库来渲染线段,但是使用LineRenderer我们可以对线段进行更多的操作,例如:设置颜色,宽度等。在这里要注意LineRenderer渲染出的线段的两个端点是3D世界中的点,即他是属于世界坐标(World Poi
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:42
童话里的程序员
阅读(7567)
推荐(1)
摘要:
1、 画多条线 画多条线需要在场景中放置多个GameObject,因为一个GameObject只能添加一个LineRenderer Component。 2、 线段样式 线段的样式由LineRenderer组件的材质控制 3、 坐标系 LineRenderer使用了2种坐标系:World和Locat
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:40
童话里的程序员
阅读(2067)
推荐(0)
摘要:
由于我们Unity3D是跨平台工作的,所以尽量用Unity3d的api,查了下Unity3的documetation,只有个Microphone可以用。 static AudioClip Start(string deviceName, bool loop, int lengthSec, int f
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:38
童话里的程序员
阅读(1266)
推荐(0)
摘要:
static function Range (min : float, max : float) : float Description描述 Returns a random float number between and min [inclusive] and max [inclusive] (
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:37
童话里的程序员
阅读(4700)
推荐(1)
摘要:
项目里面一直在用Time.timeScale来做游戏的 1倍 2倍整体加速,今天我仔细看了一下Time.timeScale才发现之前我理解错了一些东西。Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度,举个例子说明一下。Time.timeScale=1时,Upda
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:34
童话里的程序员
阅读(381)
推荐(0)
摘要:
Mathf 数学运算Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值。Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。Mathf.Approximately近似 static
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:31
童话里的程序员
阅读(777)
推荐(0)
摘要:
static var Rad2Deg : float Description描述 Radians-to-degrees conversion constant (Read Only). 弧度到度的转化常量。(只读) This is equal to 360 / (PI * 2). 这等于 360 /
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:30
童话里的程序员
阅读(3004)
推荐(0)
摘要:
if (Application.internetReachability == NetworkReachability.NotReachable) { Debugger.Log ("没有联网!!!"); } if (Application.internetReachability == Networ
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:29
童话里的程序员
阅读(869)
推荐(0)
摘要:
前段时间项目需要做一个获取手机电量信息的功能,我首先得想法是通过Android获取后传到unity里面这样来做,但是在无意间发现一篇文章,里面是直接在unity里面获取的,这样无疑简单了方便了很多,要是这样的方法有什么弊端的话,还请大家指出哦。话不多说,直接上代码: using UnityEngin
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:27
童话里的程序员
阅读(548)
推荐(0)
摘要:
namespace UnityEngine{ public enum ScreenOrientation { Unknown = 0, Portrait = 1, PortraitUpsideDown = 2, LandscapeLeft = 3, Landscape = 3, LandscapeR
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:26
童话里的程序员
阅读(1659)
推荐(0)
摘要:
1.Raycast法 原理相同于3D中得Raycast法,具体使用略有区别。RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), Vector2.zero); if(hit.
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:24
童话里的程序员
阅读(1189)
推荐(0)
摘要:
1.Input.touchCount 触摸随之增长 一秒50次增量 2.Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved 手指滑动中最后一帧滑动的状态 是 运动的 3.TouchPhase 触摸的几个状态 4.Touch.deltaPosition 增量位置 (In
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:16
童话里的程序员
阅读(4055)
推荐(0)
摘要:
本章咱们一起来看下unity对有触摸手势做出的响应 单点触摸 Input.touchCount==1 移动触摸 Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved 多点触摸 Input.touchCount > 1 判断两只手指至少有一只为移动触摸 Input.Get
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:14
童话里的程序员
阅读(3931)
推荐(0)
摘要:
最近,又在弄Unity3D,因为unity3d提供了官方的2d游戏设计工具,用下来还不错。 就比较而言,unity3d和国内比较流行的cocos2d比较而言,unity3d的商城更好用,或者说外部支持做得更好。 在2d游戏中同时拖动多个对象,找了很久没找到代码,只好自己写了。虽然看上去,会有bug,
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:12
童话里的程序员
阅读(541)
推荐(0)
摘要:
如果只有单个触控,一般直接写Input.GetTouch(0),也许理所当然地会认为,第二个按下去的手指就是Input.GetTouch(1)。事实上有可能顺序恰恰相反。 查看Touch结构体的文档,你会发现有个fingerId变量,这个变量的文档中,官方已经解释了这个问题 :如果有触控信息发生变化
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:10
童话里的程序员
阅读(426)
推荐(0)
摘要:
突然发现之前写的按钮长按在两个长按按钮重叠的时候会出现问题,具体情况是按了一个按钮会执行两个按钮的事件,不重叠则没有些问题。对于这个问题,根本原因是长按的时候按的是哪一个按钮,对此修改脚本以解决该问题。 using UnityEngine; using System.Collections; usi
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:08
童话里的程序员
阅读(277)
推荐(0)
摘要:
可以加个content size fitter组件,那他就会自己适应长度了,其他锚点之类的设置好就不用自己算大小了
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:03
童话里的程序员
阅读(1574)
推荐(0)
摘要:
本篇文章我们来学习下在unity new ui即UGUI九宫格纹理拉伸的使用,不论是游戏中的UI,还是应用中的UI,纹理九宫格拉伸都是必不可少的,因为采用这种拉伸方式,可以最大化的节省纹理资源,任意缩放图片还能保持一个不错的效果,因此在手游和app中用的较多。我们先学习下九宫格拉伸的原理先,如下图所
阅读全文
posted @ 2017-08-09 17:01
童话里的程序员
阅读(1289)
推荐(0)
摘要:
目前的UGUI在InputField里即使设置了Navigation也是不可以用键盘切换上下,所以自己写了个组件实现这个功能前提条件是要在InputField里设置Navigation,也就是必须能找到上一个控件和下一个控件然后将以下脚本挂在需要切换的InputField上,用Tab和Shift+T
阅读全文
posted @ 2017-08-09 16:48
童话里的程序员
阅读(1027)
推荐(0)
摘要:
UGUI已经beat21了。。直觉已经告诉我正式版马上就要来了。刚好今天有时间,我就抽空学习一下UGUI。以前都是搞NGUI,衷心希望UGUI的诞生可以彻底干掉NGUI(目前还不太现实)。今天主要研究的是搭建界面还有自适应屏幕相关的,这里记录下我的学习笔记欢迎大家一起讨论嘿嘿。 如下图所示,我们先看
阅读全文
posted @ 2017-08-09 16:46
童话里的程序员
阅读(272)
推荐(0)
摘要:
当我们在制作一些特殊的面板时,有时会通过一个按钮来控制面板的显示与隐藏,同时又要按钮的背景图片能够表明当前面板的显示状态时,这就涉及到动态的改变Button的背景图片了。 先呈上demo图片: 面板隐藏时的图片,其中的紫色区域即为一个面板,露出一部分是为了提示玩家,而红色三角形即为按钮背景,三角形朝
阅读全文
posted @ 2017-08-09 16:02
童话里的程序员
阅读(674)
推荐(0)
摘要:
游戏制作中,经常需要使用各种花哨的文字或者数字,而字体库往往不能达到我们需要的效果,因此需要一种用图片替代文字的功能。ugui使用艺术字也比较简单,下面我们就来介绍下UGUI美术字体的制作与使用,本文使用BMFont作为字体制作工具,简单讲讲如何制作艺术字体: 1.让美术提交分块后的文字: 2.打开
阅读全文
posted @ 2017-08-09 16:01
童话里的程序员
阅读(973)
推荐(0)
摘要:
UGUI 的 Text 渲染的过程是由 TextGenerator 产生顶点数据,配合字体产生的贴图最终显示在屏幕上。如果我们能修改 Text 的顶点位置,就能按照需求将文字摆放到圆周上。 从 Text 类的继承树(Text -|> MaskableGraphic -|> Graphic)我们可以追
阅读全文
posted @ 2017-08-09 15:55
童话里的程序员
阅读(1070)
推荐(0)
摘要:
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CircleText : BaseVertexEffect { publ
阅读全文
posted @ 2017-08-09 15:51
童话里的程序员
阅读(337)
推荐(0)
摘要:
保持原ModifyVertices方法不变,但因为继承的对象从BaseVertexEffect变为了BaseMeshEffect,原本的ModifyVertices被替换为了ModifyMesh,所以在public override void ModifyVertices (List<UIVerte
阅读全文
posted @ 2017-08-09 15:50
童话里的程序员
阅读(394)
推荐(0)
摘要:
UGUI的图集打包与工作原理,整整看了一天多,终于看明白了~晕~还是记录一下我研究的成果,也希望大家在下面给我留言我们一起讨论一下。 先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超102
阅读全文
posted @ 2017-08-09 15:24
童话里的程序员
阅读(874)
推荐(0)
摘要:
它的原理就是利用ScrollRect来限制摇块的摇动区域,但是ScrollRect是矩形的,我们的摇杆的摇动区域应该是个圆形的才对。所以顺着这个思路我简单的改了改。 如下图所示, ScrollCircle就是摇杆的背景, 里面的Image就是摇块。 代码C# using UnityEngine; u
阅读全文
posted @ 2017-08-09 15:16
童话里的程序员
阅读(309)
推荐(0)
摘要:
先说明一些基本的概念:1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度2.Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,在编辑器中我们可以通过调整摄像机Camera的orthographicSize属性值来调整摄像机的大小。如下图所示,当摄像机orthograph
阅读全文
posted @ 2017-08-09 14:51
童话里的程序员
阅读(599)
推荐(0)
摘要:
最近需求做一个界面上Text,想到当时用Cocos-2dx开发时,曾经用过的fnt、plist这一套东西,就想找一下在UGUI里面的Text如何使用自定义的字体。 其实这里的内容就是我想要的效果,可是博主大人写的有些随意,所以我这一篇主要是做一个对这篇文章的整理。效果图 关于为什么在下图中字的高度不
阅读全文
posted @ 2017-08-09 14:40
童话里的程序员
阅读(1464)
推荐(0)
摘要:
使用NGUI时,游戏中字库和美术字库大家都知道用BMFont工具生成,但是UGUI却不一样,UGUI没有提供导入字库配置文件的接口,但是它提供新的功能组件【CustomFont】,可引入带有字库图片的材质球,并且提供字符信息的输入,比如ASCII码,UV信息,字体大小等。那么我们就有希望把美术字库用
阅读全文
posted @ 2017-08-09 14:32
童话里的程序员
阅读(262)
推荐(0)
摘要:
比如一些不规则按钮最好可以设置它的响应区域。如下图所示,用Polygon Collider2D组件圈出精灵响应事件的区域。 注意 IsRaycastLocationValid 的判断区域是RectTransform的区域。 如果 polygon Collider编辑出来的区域大于RectTransf
阅读全文
posted @ 2017-08-09 14:13
童话里的程序员
阅读(554)
推荐(0)
摘要:
在平时的游戏和平面程序开发中,难免会遇到需要使用不规则按钮的需求,而Unity3D中使用UGUI的Button控件只能实现规则的长方形按钮。不过其实unity的Image提供了一个eventAlphaThreshold的属性(在5.4以上版本中改为alphaHitTestMinimumThresho
阅读全文
posted @ 2017-08-09 11:29
童话里的程序员
阅读(517)
推荐(0)