摘要: 我们可以看到像英雄联盟等游戏里英雄头顶的血条显示并非是纯色的,而是根据血量的多少而显示一定量的格子,这种方式明显是比较友好、比较美观的,事实上我们的游戏里面也想实现这样的效果,那该怎么办呢?根据血量的多少同时创建N多个小格子图片?这明显不合理;根据血量多少同时创建N多个分割线来拆分图片?这也不合理。 阅读全文
posted @ 2017-05-08 17:19 虚拟〆夢不出未来つ° 阅读(3652) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity UGUI讲解 1.导入UI图片资源 2.设置参数: TextureType(纹理类型) 精灵 2D and UI SpriteMode(精灵模式) Single(单) multiple(多) PackingTag(打包标签) PixelsPer Unit(像素单位) 100(基本上都是1 阅读全文
posted @ 2017-05-08 16:54 虚拟〆夢不出未来つ° 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.现在unity做一个项目,各种插件各种包,于是项目资源就无限变大了,其实一些简单的功能可以自己写,这里就是试着使用UGUI编写一个摇杆功能 2.脚本如下: [c#] view plain copy using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Un 阅读全文
posted @ 2017-05-08 16:43 虚拟〆夢不出未来つ° 阅读(370) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 先上几张效果图: 如果你需要的也是这种效果,那你就来对地方了! 目前,我们这个树形菜单展现出来的功能如下: 1、可以动态配置数据源; 2、点击每个元素的上下文菜单按钮(也就是图中的三角形按钮),可以收缩或展开它的子元素; 3、可以单独判断某一元素的复选框是否被勾选,或者直接获取当前树形菜单中所有被勾 阅读全文
posted @ 2017-05-08 15:19 虚拟〆夢不出未来つ° 阅读(1981) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Slider(滑动条):是一个主要用于形象的拖动以改变目标值的控件,他的最恰当应用是用来改变一个数值,最大值和最小值自定义,拖动滑块可在此之间改变,例如改变声音大小。 Scrollbar(滚动条):是一个主要用于形象的拖动以改变目标比例的控件,他的最恰当应用是用来改变一个整体值变为他的指定百分比例, 阅读全文
posted @ 2017-05-08 13:21 虚拟〆夢不出未来つ° 阅读(2839) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近想写一套关于UGUI所有控件的基础使用教程系列,主要是根据本人的使用心得以及部分测试附带字面翻译来写的,所以其中可能难以避免会有不正确的地方。 好了进入主题,既然是第一篇,我觉得我有必要先介绍一下UGUI必不可缺的两个组件:Canvas和EventSystem 事实上在场景中第一次创建UGUI控 阅读全文
posted @ 2017-05-08 11:44 虚拟〆夢不出未来つ° 阅读(1919) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UGUI Button,可以说是真正的使用最广泛、功能最全面、几乎涵盖任何模块无所不用无所不能的组件,掌握了它的灵巧使用,你就几乎掌握了大半个UGUI! 一、Button组件: Interactable(是否可用):勾选,按钮可用,取消勾选,按钮不可用,并进入Disabled状态。 Transiti 阅读全文
posted @ 2017-05-08 10:56 虚拟〆夢不出未来つ° 阅读(558) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UGUI的Image等价于NGUI的Sprite组件,用于显示图片。 一、Image组件: Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加的颜色。 阅读全文
posted @ 2017-05-08 10:33 虚拟〆夢不出未来つ° 阅读(3552) 评论(0) 推荐(0) 编辑