游戏设计制作配置表原则

摘要: 在游戏开发中一个功能的实现往往需要制作一个或多配置表来完成。比如很多游戏中会有任务的概念,我们可能需要一个字段表示任务名字,一个字段表示任务描述,如果任务的种类很多,我们可能还需要一个字段用来定义任务类型等等,除此之外,还需要一个主键作为索引。那么任务表大概是这样的: 主键 名称 描述 任务类型 类 阅读全文
posted @ 2021-07-22 14:06 毛尹航 阅读(1141) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity中文字和图片混合

摘要: 这几天遇到一个有趣的需求:一个旗子模型,要求在显示模型的时候将帮会Logo印在旗面上。 之前帮会Logo只存在于UI上,所以也用的是UI的实现方式,一个Label和一个Image底。模型上可能有动画,如旗子的随风飘扬什么的,所以不好在模型外单独加顶点。计划将Font纹理于原有旗子模型纹理混合。考虑到 阅读全文
posted @ 2021-07-08 18:24 毛尹航 阅读(357) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UI仔需要了解的坑

摘要: 不要写UI。 不要写UI。 不要写UI。 …… 好吧,如果你和我一样日常工作就是写UI,那么有一些坑是须要了解的。它并不能帮你在简历里增添一笔,也无法让你在面试的时候理直气壮拍着胸脯说,老子写UI的。但它可以让你在写日常繁琐的焦头烂额的UI逻辑时,额……心里有个准备。 1.脚本顺序 首先所有的UI都 阅读全文
posted @ 2021-07-08 18:21 毛尹航 阅读(117) 评论(0) 推荐(0) 编辑

遇到大段ifelse不要慌,先分层让条件正交

摘要: 因为一直在写Lua所以会遇到很多if else的逻辑。 遇到大段大段的else if逻辑会很难理解。 这让我想起了和else if 比较相似的语法switch 在语法上switch后判断的是某一个参量的条件 比如 switch(a) { case a满足条件1: case a满足条件2: } 而if 阅读全文
posted @ 2021-07-08 18:20 毛尹航 阅读(87) 评论(0) 推荐(0) 编辑

NGUI文字破碎

摘要: 关于NGUI的文字破碎网上好像都没有什么根本的解决办法。比如很多文章只是建议扩充动态字体的Texture。这个方法既不治标也不治本。 但是,UGUI就没有文字破碎的问题。这说明什么?可能文字破碎只是NGUI的一个Bug。那么我们改了这个Bug不就好了么,反正代码都是能看到的。不过既然这个Bug能流传 阅读全文
posted @ 2021-07-08 18:19 毛尹航 阅读(83) 评论(0) 推荐(0) 编辑

一个可以用的Lua的Class函数

摘要: function SetMetaTableIndex(t, index) if t == nil or index == nil then error return end local mt = getmetatable(t) if not mt then mt = {} end if not mt 阅读全文
posted @ 2021-07-08 18:06 毛尹航 阅读(124) 评论(0) 推荐(0) 编辑

写一个可以用的Lua打印Table的函数

摘要: function PrintTable(node) if not node or type(node) ~= "table" then return tostring(node) end local depthBufferHelper = {} local function tab(amt) if 阅读全文
posted @ 2021-07-08 18:05 毛尹航 阅读(555) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于C#的接口的碎碎念

摘要: 首先明确两件事情,1.C#的接口是引用类型的。2.值类型转引用类型时会发生装箱。 这样在我们设计一个容器类的时候大概率会遇到这种事: 我们希望继承某个接口用以表明身份,比如IEnumerable 或 IEnumerable<>这样我们需要一个GetEnumerator方法,然而我们又发现该接口的迭代 阅读全文
posted @ 2021-07-08 18:03 毛尹航 阅读(46) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#中接口是值类型还是引用类型?

摘要: //测试代码 internal interface ITest1 { void Test1(); } class A:ITest1 { public void Test1(){} } struct B:ITest1 { public void Test1(){} } static class App 阅读全文
posted @ 2021-07-08 18:01 毛尹航 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3d笔试题大全

摘要: 1. [C#语言基础]请简述拆箱和装箱。 答: 装箱操作: 值类型隐式转换为object类型或由此值类型实现的任何接口类型的过程。 1.在堆中开辟内存空间。 2.将值类型的数据复制到堆中。 3.返回堆中新分配对象的地址。 拆箱操作: object类型显示转换为值类型或从接口类型到实现该接口值类型的过 阅读全文
posted @ 2016-10-04 14:17 毛尹航 阅读(3798) 评论(0) 推荐(1) 编辑