摘要:
能力不是最重要的,态度才是决定因素。程序员由于幼年受虐,缺乏异性关爱,以及鲜与人类交流等特殊原因,滋生了很多心理疾病,点一盏明灯,照亮这些阴暗角落,愿大家健康茁壮成长。 阅读全文
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图形学数学基础中,总能看见把(x,y,z,1)称为齐次坐标,而把(x,y,z)称为普通坐标,我觉得可能理解有问题,当然我对数学也知之甚少,希望一起讨论。 阅读全文
摘要:
前两天中国游戏开发者大会召开,我也去凑凑热闹,主要是冲着TIM SWEENEY的课程,一是名人效应,第二确实是内容非常精彩,T先生在课程中展望了未来5年后的技术趋势,告诉我们如果当前开发的产品准备在5年后上市,需要考虑到哪些技术问题。给我的总体感觉就是软件渲染的时代会再次回归,3D API前途渺茫,冏。 阅读全文
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个人觉得SM4.0硬件规范和DX10都是过渡产品,现在SM5.0和DX11横空出世,相信大家都期待很久了。DX11在去年年末的DX SDK中就已经存在,只是没有DOCUMENT,而DX12相信也在开发之中了。ATI目前有售的民用产品应该是RV770,而在09年第三季度要发售的是支持DX11的RV870;再看看现在深陷泥潭的NV,目前有售的是GT200,支持DX11的GT300还不知道具体什么时候出来,推测应该是09年第4季度。相信最精彩的战争将在2010年上半年出现,AMD全新架构的RV970、GT300和INTEL的怪物LARREBEE将悉数登场。本文中所有GPU架构都是在RV770和GT200的基础上对RV870和GT300进行猜测,然后结合DX11进行讲解,所以不能保证内容都是正确的,仅供参考:)。 阅读全文
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在文章开始之前,借此园地真诚向我最亲爱的咪宝道歉,我谨记自己严重的错误,以此为训,所有朋友作证,我将克己自重,痛改前非。我充分意识到GPU海量的吞吐和强悍的浮点计算能力,将极高提高程序性能,也能让充分发挥显卡的价值,GPU作为电脑上2个可编程的高性能芯片之一,长期以来都没得到普通程序员应有的重视,主要因为其编程麻烦,资料工具欠缺。这里我将叙述我的游戏编程中尽可能多的使用GPU做事的一些经验,主要是想表达一种合理使用计算机资源的一种思想吧。 阅读全文
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并行编程在近些时候特别火爆,因为ILP得潜力已经被发掘得差不多了,TLP必然成为未来提高微处理器性能的最重要方向,最重要的体现形式就是多核并行处理器,看看做GPU的NV前些日子的嚣张就知道多核并行运算的炙热程度。现在我们就来看看ILP到TLP的转换中,我们程序员面临哪些可能的挑战。以下内容很多自己推测,肯定存在错误,仅仅作参考。 阅读全文
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没想到我通过这个BLOG还能结识这么多同好朋友,感谢大家的支持。大部分朋友对D3D的认识水平只停留在会使用API,深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大,我把以前的一些学习笔记都汇总起来,希望对朋友们有些所帮助,因为是零散笔记,思路很杂,还请包涵。 阅读全文
摘要:
作为System Inside系列中的一篇,为了完成它我费了不少力气,因为GPU INSIDE的资料实在太难找了,有很多东西都是NVIDIA(本篇文章以GT200架构为实例)内部资料,没有详细公布,在网上找到的也是些零碎的东西,经过一番周折还是在脑子中形成了一个比较系统的印象,防止这个印象转瞬即逝,赶紧将它记下来。 阅读全文
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Intel microarchitecture的一些重点知识 阅读全文
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我一直认为后处理技术将会被越来越多的游戏所重用,星际2的出炉在一定程度上验证了这点,把光照,阴影都移到后处理中去,这给场景渲染带来最大的灵活性,当然也带来了很多难以克服的问题。翻译这篇文章的主要目的是让自己熟悉这些技术,并留下一点笔记,顺便赏析一下星际2的技术魅力:)。 阅读全文