摘要:前段时间做了个node全栈项目,服务端技术栈是 nginx + koa + postgresql。其中在centos上搭建环境和部署都挺费周折,部署测试服务器,接着上线的时候又部署生产环境服务器。这中间就有很多既无聊又费精力,吃力不讨好的"体力活"。所以就开始思考怎么自动化这部分搭建部署的工作,也就 阅读全文
posted @ 2020-07-13 15:17 Jeff.Zhong 阅读(289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前端开发当中最有意思的就是实现动画特效,Flutter提供的各种动画组件可以方便实现各种动画效果。Flutter中的动画组件主要分为两类: 隐式动画控件:只需设置组件开始值,结束值,执行时间,比如AnimatedOpacity,AnimatedSize等组件。 显式动画控件:需要设置Animatio 阅读全文
posted @ 2020-07-02 09:32 Jeff.Zhong 阅读(223) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目前跨端开发比较热门的就是 React Native 和 Flutter 了,到底该选哪门技术似乎也快成了大前端圈的一个热门话题。对于web前端来说,基于web生态的 React Native 应该是一个更加顺畅而自然的选择;但 Flutter 让人动心的地方就是高性能和 跨端UI一致性。而Reac 阅读全文
posted @ 2020-06-26 11:51 Jeff.Zhong 阅读(252) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:canvas 和 webGL 这两项图形技术结合 css3 可以说能完成绝大部分的动画和需求。但 canvas 和 webGL 毕竟是偏向底层的绘制引擎,某些场景使用起来还是过于繁琐的,不分场合一律使用锤子解决的行为不值得提倡。svg 在解决排版,图标,相关动画还是非常高效的,而且 svg 还是矢量 阅读全文
posted @ 2020-06-04 09:42 Jeff.Zhong 阅读(379) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:原文地址: "使用typescript改造koa开发框架" 强类型的 TypeScript 开发体验和维护项目上相比 JavaScript 有着明显的优势,那么对常用的脚手架进行改造也就势在必行了。 接下来开始对基于 koa 框架的 node 后端脚手架进行改造: 1. 项目开发环境 和 types 阅读全文
posted @ 2020-02-04 13:58 Jeff.Zhong 阅读(844) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文地址: "WebGL之物体选择" 使用WebGL将图形绘制到画布后,如何与外部进行交互?这其中最关键的就是如何实现物体的选择。比如鼠标点击后判断是否选中了某个图形或图形的某个部分。 本节实现的效果: "WebGL选中物体" <! more 如何实现选中物体 颜色区分法 《WebGL编程指南》中提 阅读全文
posted @ 2019-05-29 12:17 Jeff.Zhong 阅读(806) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:原文地址: "WebGL学习之HDR与Bloom" 什么是HDR HDR (High Dynamic Range,高动态范围),在摄影领域,指的是可以提供更多的动态范围和图像细节的一种技术手段。简单讲就是将不同曝光拍摄出的最佳细节的LDR (低动态范围) 图像合成后,就叫HDR,它能同时反映出场景最 阅读全文
posted @ 2019-05-21 18:35 Jeff.Zhong 阅读(1208) 评论(5) 推荐(1) 编辑
摘要:原文地址: "WebGL学习之纹理盒" 我们之前已经学习过二维纹理 gl.TEXTURE_2D ,而且还使用它实现了各种效果。但还有一种立方体纹理 gl.TEXTURE_CUBE_MAP ,它包含了6个纹理代表立方体的6个面。不像常规的纹理坐标有2个纬度,立方体纹理使用法向量,换句话说三维方向。本节 阅读全文
posted @ 2019-05-06 12:40 Jeff.Zhong 阅读(894) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要:WebGL 中当透明和半透明物体共存时,相关设置不正确的话,物体表面会出现破碎杂乱的断面,非常影响效果,我们接着就来解决这个问题。 完成的展示Demo请看: "半透明物体和透明物体共存" <! more α 混合 让物体实现半透明效果需要用到颜色的α分量。该功能被称为a混合(alpha blendi 阅读全文
posted @ 2019-05-02 00:48 Jeff.Zhong 阅读(982) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:原文地址: "WebGL学习之法线贴图" 实际效果请看demo: "纹理贴图" 为了增加额外细节,提升真实感,我们使用了漫反射贴图和高光贴图,它们都是向三角形进行附加纹理。但是从光的视角来看是表面法线向量使表面被视为平坦光滑的表面。以光照算法的视角考虑的话,只有一件事决定物体的形状,那就是垂直于它的 阅读全文
posted @ 2019-05-01 13:10 Jeff.Zhong 阅读(989) 评论(0) 推荐(1) 编辑