【UE】程序化受伤移动
新建一个InjuredLayer

LayeredBlendPerBone节点
| Blend Depth | 含义 |
|---|---|
0 |
从该骨骼开始,整条子骨骼分支直接受该层动画影响 |
1、2、3… |
沿子骨骼方向逐级过渡,数值越大,过渡跨越的骨骼层级越多 |
-1 |
排除/取消该骨骼分支对这一 Blend Pose 的影响 |
| “向上” | 不支持;需要把Bone Name 设置为更上层的父骨骼 |
Sync Modifier标记左右脚,从而实现在左右脚分别落地时的身体重心切换


Locomotion状态机的SequencePlayer同步组都设置为Locomotion

设置FootL FootR用于追踪左右脚踩下的时段


这个时段区间可以打印出来根据实际情况设置
身体重心根据左右脚踩下而产生偏移和旋转

效果:



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