【UE】程序化受伤移动

新建一个InjuredLayer

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LayeredBlendPerBone节点
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Blend Depth 含义
0 从该骨骼开始,整条子骨骼分支直接受该层动画影响
123 沿子骨骼方向逐级过渡,数值越大,过渡跨越的骨骼层级越多
-1 排除/取消该骨骼分支对这一 Blend Pose 的影响
“向上” 不支持;需要把Bone Name 设置为更上层的父骨骼

Sync Modifier标记左右脚,从而实现在左右脚分别落地时的身体重心切换

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Locomotion状态机的SequencePlayer同步组都设置为Locomotion

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设置FootL FootR用于追踪左右脚踩下的时段

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这个时段区间可以打印出来根据实际情况设置

身体重心根据左右脚踩下而产生偏移和旋转

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效果:

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posted @ 2026-08-24 18:03  EanoJiang  阅读(9)  评论(0)    收藏  举报