【UE】ControlRig实现四足动物完整骨骼绑定

添加控制点
新建控制点Master_ctrl,并限制该Transform的Min/Max为0,让其能只能被选择,但无法修改Transform属性

选择身体(除了四肢腿骨之外)的骨骼,添加带原有父子级关系的控制点

确保折叠后再移至Master_ctrl下(防止破坏父子级关系)

为每个控制点设置shape样式
ControlRigShapeLibrary
每个形状通常有 3 种渲染变体,后缀不同:
变体后缀 含义 _1mm1mm 线宽的线框描边(细) _3mm3mm 线宽的线框描边(粗) _solid实体填充(不透视线框,用着色显示) 基本几何形状:
Shape 名称 外观 典型用途 Arrow 单向箭头 指示方向/朝向,常用于位移、指向性控制 Arrow2 两端箭头(双向) 表示双向可动轴 Arrow4 四向十字箭头 平面内多向位移 Box 立方体线框 通用整体控制,常用于躯干/根节点 Circle 圆环 最常用,旋转类控制(手腕、脚、IK 目标) Diamond 菱形/钻石 单独标记的控制,常作辅助/选择控制 HalfCircle 半圆环 半向旋转/摆动控制 Hexagon 六边形 多边标记控制 Line 一条直线 轴向线性控制 Octagon 八边形 圆形替代,更易点选 Pyramid 四棱锥 指向性控制,常用于头部/朝向 QuarterCircle 四分之一圆 局部角度控制 RoundedSquare 圆角正方形 方形控制(圆角视觉更柔和) RoundedTriangle 圆角三角形 三角形控制(圆角) Sphere 球体 全向旋转/整体位置控制 Square 正方形 方形控制,常见作整体/空间切换 Star4 四角星 醒目标记控制 Triangle 三角形 方向性标记控制 Wedge 楔形 楔形指向控制 特殊形状:
Shape 名称 外观 用途 Square_Joystick 摇杆式方形 类比摇杆输入,常用作表情/局部微调控制
设置快捷键切换shape transform编辑模式(不会改变控制点的实际位置)

Body FK Chain
将身体(除了四肢腿骨之外)的骨骼创建BodyArray


FKChain设置完成,效果如下:

Leg IK
前腿


控制点层级如下

含义:
IK_Front_l → IK 末端目标控制器
PV_Front_l → Pole Vector(弯曲方向)控制器
相当于Two Bone IK的做法
而PV_Front_l_ctrl的位置应当由一条腿骨的三段计算得到(注意勾选Initial),因此构造函数如下:

设置前腿的Basic IK的通用函数IK_Front:

Primary Axis = 骨骼从父级伸向子级的方向。
Secondary Axis = 骨骼横向的参考方向(膝盖/肘的朝向),用于确定扭转与 IK 平面。
镜像骨骼名字填入左右前腿IK

同样地,构造函数的计算前腿Pole位置也加入右前腿

后腿
构造函数计算后腿Pole位置

后腿IK的通用函数IK_Back:


效果

Leg FK
前腿



切换IK/FK以及IK/FK的控制点跟随
创建Animation Channel,用于前腿的IK/FK切换

创建User Defined Event

切换和跟随逻辑:

FK跟随IK

IK跟随FK

效果:

后腿



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