08 2017 档案

摘要:原因:脚本的执行顺序不同,在得到实例之前使用了实例 解决方法:设置脚本的执行顺序 Edit -> Project Settings -> Script Execution Order菜单项中,可以在Inspector面板中看到如下图所示: 点击右下角的"+"将弹出下拉窗口,包括游戏中的所有脚本。脚本 阅读全文
posted @ 2017-08-28 11:16 千喜ya 阅读(120) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今天教同事碰撞了一个问题,就是边缘与多边形碰撞盒不能编辑 point无法改变 原因就是canvas 的render mode模式的原因,只能是world space,而且z必须是0 坑坑坑啊 阅读全文
posted @ 2017-08-26 17:18 千喜ya 阅读(252) 评论(0) 推荐(0)
摘要:编程内功讲什么? 算法的作用: 分治算法: 分治算法 - 最大子数组问题: 股票问题 1,暴力求解 2,分治法 树(数据结构的一种 ): 什么是树的层次? 最大层是树的深度 什么是有序树和无序树? 树的错误案例: 1,树只有一个根节点 2,子树之间是不相交的 3,一个结点不能有两个父结点 树的存储结 阅读全文
posted @ 2017-08-24 22:43 千喜ya 阅读(1588) 评论(0) 推荐(0)
摘要:快速排序: 快速排序详细步骤: 快速排序代码实现: 阅读全文
posted @ 2017-08-24 22:14 千喜ya 阅读(231) 评论(0) 推荐(0)
摘要:排序: 排序(Sort)是计算机程序设计中的一种重要操作,也是日常生活中经常遇到的问题。例如,字典中的单词是以字母的顺序排列,否则,使用起来非常困难。同样,存储在计算机中的数据的次序,对于处理这些数据的算法的速度和简便性而言,也具有非常深远的意义。 基本概念: 排序是把一个记录(在排序中把数据元素称 阅读全文
posted @ 2017-08-24 22:11 千喜ya 阅读(653) 评论(0) 推荐(0)
摘要:串: 在应用程序中使用最频繁的类型是字符串。字符串简称串,是一种特殊的线性表,其特殊性在于串中的数据元素是一个个的字符。字符串在计算机的许多方面应用很广。如在汇编和高级语言的编译程序中,源程序和目标程序都是字符串数据。在事务处理程序中,顾客的信息如姓名、地址等及货物的名称、产地和规格等,都被作为字符 阅读全文
posted @ 2017-08-24 22:07 千喜ya 阅读(709) 评论(0) 推荐(0)
摘要:栈和队列: 栈和队列是非常重要的两种数据结构,在软件设计中应用很多。栈和队列也是线性结构,线性表、栈和队列这三种数据结构的数据元素以及数据元素间的逻辑关系完全相同,差别是线性表的操作不受限制,而栈和队列的操作受到限制。栈的操作只能在表的一端进行,队列的插入操作在表的一端进行而其它操作在表的另一端进行 阅读全文
posted @ 2017-08-24 22:03 千喜ya 阅读(987) 评论(0) 推荐(0)
摘要:什么是线性表: 线性表是最简单、最基本、最常用的数据结构。线性表是线性结构的抽象(Abstract),线性结构的特点是结构中的数据元素之间存在一对一的线性关系。 这种一对一的关系指的是数据元素之间的位置关系,即: ( 1)除第一个位置的数据元素外,其它数据元素位置的前面都只有一个数据元素; ( 2) 阅读全文
posted @ 2017-08-24 21:53 千喜ya 阅读(411) 评论(0) 推荐(0)
摘要:为什么学习数据结构: 基本概念和术语: 数据结构分类 (Data Structure): 什么是算法: 算法可以理解为有基本运算及规定的运算顺序所构成的完整的解题步骤。或者看成按照要求设计好的有限的确切的计算序列,并且这样的步骤和序列可以解决一类问题 算法和数据结构的关系: 数据结构可以认为是数据在 阅读全文
posted @ 2017-08-24 21:44 千喜ya 阅读(198) 评论(0) 推荐(0)
摘要:JSON: 什么是JSON: JSON 语法规则: JSON数据结构: json官网: LitJson学习: LitJson案例: 在unity中解析物品信息,物品信息使用的是json格式存储的。 Excel操作: Excel操作: 阅读全文
posted @ 2017-08-24 21:39 千喜ya 阅读(223) 评论(0) 推荐(0)
摘要:XML: XML 指可扩展标记语言 XML 被设计用来传输和存储数据。 XML 被设计用来结构化、存储以及传输信息。 xml文档展示: xml标签: XML 文档形成一种树结构: XML 元素: xml语法规则: XML 命名规则: 实例: C#操作XML: 阅读全文
posted @ 2017-08-24 21:35 千喜ya 阅读(181) 评论(0) 推荐(0)
摘要:WebClient概述: 从MSDN中我们可以得知,WebClient的作用就是“Provides common methods for sending data to and receiving data from a resource identified by a URI.”也就是说我们可以通 阅读全文
posted @ 2017-08-24 21:31 千喜ya 阅读(240) 评论(0) 推荐(0)
摘要:下面要学习的知识点: 文件系统: 表示文件和文件夹的.NET类: FileInfo和DirectoryInfo类: FileInfo和DirectoryInfo的属性列表: FileInfo和DirectoryInfo的方法列表: 小案例: Path类: 我们不能去实例化Path类,Path类提供了 阅读全文
posted @ 2017-08-24 21:17 千喜ya 阅读(273) 评论(0) 推荐(0)
摘要:做2D游戏的时候碰上摄像机要跟随人物时要防止摄像机看到界面外的黑幕,直接上代码。 阅读全文
posted @ 2017-08-24 14:02 千喜ya 阅读(926) 评论(0) 推荐(0)
摘要:参考地址: http://blog.csdn.net/cjsen/article/details/52487706 今天做项目大佬看我在做图集,就跟我说可以用工具打包图集,也就是TexturePacker,但是呢,好像他发的版本比较老吧,是3.0.9的,打包图集选项只有这个unity3D选项,没有什 阅读全文
posted @ 2017-08-23 16:10 千喜ya 阅读(4981) 评论(0) 推荐(0)
摘要:线程: 进程和线程的一个简单解释: 一般会为比较耗时间的操作开启单独的线程去执,下面有四种检测线程结束的方法: 异步委托: 等待句柄IAsyncResult.AsyncWaitHanlde: 异步回调-回调方法: 异步回调-Lambda表达式: Thread类(using System.Thread 阅读全文
posted @ 2017-08-22 21:54 千喜ya 阅读(668) 评论(0) 推荐(0)
摘要:什么是元数据,什么是反射: 下面我们我们来学习如何使用Type类来反射数据,以及如何使用特性来给类型添加元数据。 Type位于System.Reflection命名空间下 Type类 预定义类型(int long 和string等),BCL中的类型(Console,IEnumerable等)和程序员 阅读全文
posted @ 2017-08-20 20:10 千喜ya 阅读(2034) 评论(0) 推荐(0)
摘要:如果只有空的构造函数,想要对字段进行初始化,可以直接在构造函数后面加上{属性名=值,属性名=值};属性与属性之间用,分割开 阅读全文
posted @ 2017-08-20 11:23 千喜ya 阅读(865) 评论(0) 推荐(0)
摘要:委托概念:如果我们要把方法当做参数来传递的话,就要用到委托。简单来说委托是一个类型,这个类型可以赋值一个方法的引用。 声明委托: 在C#中使用一个类分两个阶段,首选定义这个类,告诉编译器这个类由什么字段和方法组成的,然后使用这个类实例化对象。在我们使用委托的时候,也需要经过这两个阶段,首先定义委托, 阅读全文
posted @ 2017-08-19 22:40 千喜ya 阅读(705) 评论(0) 推荐(0)
摘要:常用的操作正则表达式的方法: 静态方法Match(System.Text.RegularExpressions): 静态方法Matches(System.Text.RegularExpressions): Replaces函数(System.Text.RegularExpressions): 静态方 阅读全文
posted @ 2017-08-19 22:16 千喜ya 阅读(1000) 评论(0) 推荐(0)
摘要:创建字符串: System.String(string是这个类的别名) System.Text.StringBuilder System.String类: 1,创建字符串 string s = "www.devsiki.com"; 2,获取字符串长度 s.Length(属性) 3,比较字符串是否一样 阅读全文
posted @ 2017-08-19 19:01 千喜ya 阅读(1272) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.有时候在场景中创建光源会有一条虚线 解决方法:禁用锯齿 edit - project setting - quality - anti aliasing 阅读全文
posted @ 2017-08-19 16:03 千喜ya 阅读(958) 评论(0) 推荐(0)
摘要:列表List: 1,创建列表(列表可以存储任何类型的数据,在创建列表对象的时候首先要指定你要创建的这个列表要存储什么类型的)(泛型) List<int> scoreList = new List<int>(); new List<int>(){1,2,3} new List<string>(){"o 阅读全文
posted @ 2017-08-19 11:42 千喜ya 阅读(1000) 评论(0) 推荐(1)
摘要:1.直接通过名字在整个解决方案找(比较笨的方法) 2.如果知道方法名或者变量名可以通过引用来找 阅读全文
posted @ 2017-08-18 15:06 千喜ya 阅读(666) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1:更新完unity的5.3.1 版本 后,打开SimpleFrameworld_UGUI 后出现 error CS0117: 'System.IO.Directory' does not contain a definition for 'Delete' error CS0117: 'System 阅读全文
posted @ 2017-08-18 14:21 千喜ya 阅读(729) 评论(0) 推荐(0)
摘要:概念: 在上一节课中学习了如何定义类,用类当做模板来声明我们的数据。 很多类中有相似的数据,比如在一个游戏中,有Boss类,小怪类Enemy,这些类他们有很多相同的属性,也有不同的,这个时候我们可以使用继承来让这两个类继承自同一个类。 分类: 实现继承: 表示一个类型派生于一个基类型,它拥有该基类型 阅读全文
posted @ 2017-08-17 22:36 千喜ya 阅读(448) 评论(0) 推荐(0)
摘要:为了让编程更加清晰,把程序中的功能进行模块化划分,每个模块提供特定的功能,而且每个模块都是孤立的,这种模块化编程提供了非常大的多样性,大大增加了重用代码的机会。 面向对象编程也叫做OOP编程 简单来说面向对象编程就是结构化编程,对程序中的变量结构划分,让编程更清晰。 类的概念: 类实际上是创建对象的 阅读全文
posted @ 2017-08-17 22:02 千喜ya 阅读(236) 评论(0) 推荐(0)
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posted @ 2017-08-17 20:26 千喜ya 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.动画事件 2协程调用(以字符串的形式) 3.Invoke调用(以字符串的形式) 阅读全文
posted @ 2017-08-17 12:00 千喜ya 阅读(1867) 评论(0) 推荐(0)
摘要:参考:https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-structs/how-to-implement-and-call-a-custom-extension-method 本主题介绍如何实现  阅读全文
posted @ 2017-08-11 22:01 千喜ya 阅读(642) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UIManage单实例: 创建GameRoot脚本:启动UI(作为启动面板的入口) BasePanel面板基类(面板共有的基类,将面板相同的属性与行为抽象出来): 每一个项目里面的面板不一样,也就自己要去创建面板类(继承于BasePanel面板基类): 要在UIManage管理所有的面板: 开发扩展 阅读全文
posted @ 2017-08-11 21:56 千喜ya 阅读(1097) 评论(0) 推荐(0)
摘要:如果说开闭原则是面向对象设计的目标的话,那么依赖倒转原则就是面向对象设计的主要实现机制之一,它是系统抽象化的具体实现。依赖倒转原则是Robert C. Martin在1996年为“C++Reporter”所写的专栏Engineering Notebook的第三篇,后来加入到他在2002年出版的经典著 阅读全文
posted @ 2017-08-11 18:35 千喜ya 阅读(217) 评论(0) 推荐(0)
摘要:渲染 OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。 OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。 OnWillRenderObject: 如果对象可见,则为 阅读全文
posted @ 2017-08-11 10:58 千喜ya 阅读(317) 评论(0) 推荐(0)
摘要:里氏代换原则告诉我们,在软件中将一个基类对象替换成它的子类对象,程序将不会产生任何错误和异常,反过来则不成立,如果一个软件实体使用的是一个子类对象的话,那么它不一定能够使用基类对象。例如:我喜欢动物,那我一定喜欢狗,因为狗是动物的子类;但是我喜欢狗,不能据此断定我喜欢动物,因为我并不喜欢老鼠,虽然它 阅读全文
posted @ 2017-08-11 10:56 千喜ya 阅读(226) 评论(0) 推荐(0)
摘要:开闭原则是面向对象的可复用设计的第一块基石,它是最重要的面向对象设计原则。开闭原则由Bertrand Meyer于1988年提出,其定义如下: 开闭原则(Open-Closed Principle, OCP):一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。即软件实体应尽量在不修改原有代码的情况下进行扩展。 阅读全文
posted @ 2017-08-11 09:18 千喜ya 阅读(526) 评论(0) 推荐(0)
摘要:单一职责原则是最简单的面向对象设计原则,它用于控制类的粒度大小。单一职责原则定义如下: 单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP):一个类只负责一个功能领域中的相应职责,或者可以定义为:就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。 单一职责原则告诉我们: 阅读全文
posted @ 2017-08-11 09:15 千喜ya 阅读(231) 评论(0) 推荐(0)
摘要:对于面向对象软件系统的设计而言,在支持可维护性的同时,提高系统的可复用性是一个至关重要的问题,如何同时提高一个软件系统的可维护性和可复用性是面向对象设计需要解决的核心问题之一。在面向对象设计中,可维护性的复用是以设计原则为基础的。每一个原则都蕴含一些面向对象设计的思想,可以从不同的角度提升一个软件结 阅读全文
posted @ 2017-08-11 09:12 千喜ya 阅读(232) 评论(0) 推荐(0)
摘要:只要安装的时候勾选上document 打开unity选择help-ScriptReference就可以打开本地API了。 阅读全文
posted @ 2017-08-10 16:21 千喜ya 阅读(2218) 评论(0) 推荐(0)
摘要:01.正常模式下的调试 正常模式指的是不会影响程序的正常运行。 1,在VS中我们使用Console.Write(或者WriteLine)方法向控制台输出变量的值,通过这个我们可以查看变量的值是否符合我们的预期来调试错误。 2,在Unity中我们使用Debug.Log("") Debug.LogErr 阅读全文
posted @ 2017-08-10 13:00 千喜ya 阅读(480) 评论(0) 推荐(0)
摘要:01.概念:管理场景中所有的面板,控制面板之间的跳转 02.项目层级目录: Resources:存放UIPanel,习惯把所有的一个个面板做成预制源,使用时加载 Scenes:存放场景 UIFrameWork:单独的文件,存放UI框架的文件夹,方便以后导出给别的项目使用 架构图: 03.设计主菜单( 阅读全文
posted @ 2017-08-10 12:44 千喜ya 阅读(756) 评论(0) 推荐(0)
摘要:实例分析1——登录模块 某基于C/S的即时聊天系统登录模块功能描述如下: 用户通过登录界面(LoginForm)输入账号和密码,系统将输入的账号和密码与存储在数据库(User)表中的用户信息进行比较,验证用户输入是否正确,如果输入正确则进入主界面(MainForm),否则提示“输入错误”。 根据以上 阅读全文
posted @ 2017-08-09 13:55 千喜ya 阅读(9494) 评论(1) 推荐(0)
摘要:依赖(Dependency)关系是一种使用关系,特定事物的改变有可能会影响到使用该事物的其他事物,在需要表示一个事物使用另一个事物时使用依赖关系。大多数情况下,依赖关系体现在某个类的方法使用另一个类的对象作为参数。在UML中,依赖关系用带箭头的虚线表示,由依赖的一方指向被依赖的一方。例如:驾驶员开车 阅读全文
posted @ 2017-08-09 11:55 千喜ya 阅读(3420) 评论(0) 推荐(1)
摘要:由于公司项目是在安卓盒子上面运行,因此游戏加载的速度主要取决于资源的格式,对于有透明通道的可以采用以下压缩方式。 注意没有透明通道不要采用这种(比如背景图),否则会失真。 阅读全文
posted @ 2017-08-09 11:10 千喜ya 阅读(141) 评论(0) 推荐(0)
摘要:类与类之间的关系: 在软件系统中,类并不是孤立存在的,类与类之间存在各种关系,对于不同类型的关系,UML提供了不同的表示方式。 1. 关联关系 关联(Association)关系是类与类之间最常用的一种关系,它是一种结构化关系,用于表示一类对象与另一类对象之间有联系,如汽车和轮胎、师傅和徒弟、班级和 阅读全文
posted @ 2017-08-08 18:26 千喜ya 阅读(1575) 评论(0) 推荐(0)
摘要:平常这个东西是自动充满屏幕的,今天一下子居中只显示1/4了。原来不小心改动了这里 splash scaling属性,改回这个就没问题了 阅读全文
posted @ 2017-08-08 18:13 千喜ya 阅读(407) 评论(0) 推荐(0)
摘要:类图用于描述系统中所包含的类以及它们之间的相互关系,帮助人们简化对系统的理解,它是系统分析和设计阶段的重要产物,也是系统编码和测试的重要模型依据。 1. 类 类(Class)封装了数据和行为,是面向对象的重要组成部分,它是具有相同属性、操作、关系的对象集合的总称。在系统中,每个类都具有一定的职责,职 阅读全文
posted @ 2017-08-08 16:06 千喜ya 阅读(2978) 评论(0) 推荐(0)
摘要:(1) 关联关系 关联关系是指执行者与用例之间的关系,又称为通信关系,如果某个执行者可以对某个用例进行操作,它们之间就具有关联关系,如下图所示,“经理”有一个功能为“查看库存报表”,因此可以在执行者“经理”和用例“查看库存报表”之间建立一个关联关系,关联关系用实线表示。 (2) 泛化关系 执行者之间 阅读全文
posted @ 2017-08-08 13:59 千喜ya 阅读(7329) 评论(0) 推荐(1)
摘要:1 Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(destPos - transform.position); 2 transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,targetRotation,Time.deltaTime*curRotSpeed); 阅读全文
posted @ 2017-08-08 09:23 千喜ya 阅读(233) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UML(统一建模语言): 1. 绘制用例图 用例图是UML中比较简单的一种图形,它包含两个主要组成元素,分别是执行者(Actor)和用例(Use Case)。执行者又称为参与者或角色,用例又称为用况或案例。在用例图中,执行者用一个“小人”符号表示,用例用一个“椭圆”符号表示,因此用例图又有一个名字为 阅读全文
posted @ 2017-08-04 15:50 千喜ya 阅读(874) 评论(0) 推荐(0)
摘要:简单工厂模式 首先将需要创建的各种不同对象(例如各种不同的Chart对象)的相关代码封装到不同的类中,这些类称为具体产品类,而将它们公共的代码进行抽象和提取后封装在一个抽象产品类中,每一个具体产品类都是抽象产品类的子类;然后提供一个工厂类用于创建各种产品,在工厂类中提供一个创建产品的工厂方法,该方法 阅读全文
posted @ 2017-08-04 13:50 千喜ya 阅读(266) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在看之后的内容之前建议大家了解下UML(同统一建模语言):UML用例建模解析(一) 设计模式可分为创建型(Creational),结构型(Structural)和行为型(Behavioral)三种,其中创建型模式主要用于描述如何创建对象,结构型模式主要用于描述如何实现类或对象的组合,行为型模式主要用 阅读全文
posted @ 2017-08-04 12:32 千喜ya 阅读(522) 评论(0) 推荐(0)