随笔分类 - egret游戏
开始写游戏 --- 第三十三篇
摘要:目前,游戏DEMO项目基本完成,已经把demo放到线上 http://game.sydy1314.com/ 这次主要是弄了一下进度条。 弄了这次进度条后,知道了egret的eui加载流程。 本来我进度条是基于eui做的。这是代码: 那么我想要套到egret的默认LoadUI.ts上: 就会报错。原因
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开始写游戏 --- 第三十二篇
摘要:开始写游戏 第三十二篇 目前游戏进度: 1、修改了副本的方式 2、添加登录、选择服务器界面 3、正在研究pomelo框架 详情: 1、修改了副本的方式 可以通过配置来修改副本的地图、敌人: 这是修改副本章节的配置: 这是章节下的关卡的配置: 2、添加登录、注册、选择服务器界面 3、正在研究pomel
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开始写游戏 --- 第三十一篇
摘要:开始写游戏 第三十一篇 今天: 1、增加物品使用组件 2、增加物品使用功能、增加蓝条 上图: 1、增加物品使用组件 { 效果图: 代码: } 2、增加物品使用功能、增加蓝条 { 效果图: 这个录制软件不知道除了啥问题。。。居然录制出现绿屏的情况。 代码: }
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开始写游戏 --- 第三十篇
摘要:开始写游戏 第三十篇 今天节日,回了一趟老家,就做了一个组件: 1、增加血条 上图: 1、增加血条 { 效果: 代码: 战斗场景类: 主要是在场景上,增加了血条组件。 动画封装类: 为了让血条跟着主角,所以在Tween动画里,将改变事件抛出。 这样看会更加清楚一点。 }
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开始写游戏 --- 第二十九篇
摘要:开始写游戏 第二十九篇 今天: 1、修复昨天物品显示组件文字超出的问题 2、物品显示组件新增拖拽、双击关闭功能 3、退出战斗、显示战利品按钮 4、物品奖励添加 领取、丢弃 菜单功能 5、添加UI窗口、修复UI窗口数据和人物属性不一致的问题 上图: 1、修复昨天物品显示组件文字超出的问题 { 昨天的B
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开始写游戏 --- 第二十八篇
摘要:开始写游戏 第二十八篇 今天: 1、添加:物品奖励组件 2、添加:物品信息弹框组件 3、碰到BUG,现在被卡住了 上图: 1、添加:物品奖励组件 { 效果: 代码: } 2、添加:物品信息弹框组件 { 效果: 代码: 要使用这个组件的话,还要搭配一个数据转换类: } 3、碰到BUG,现在被卡住了 {
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开始写游戏 --- 第二十七篇
摘要:开始写游戏 第二十七篇 今天: 1、添加:主动技能之 近身物理系列 大鹏连斩 2、修复:大鹏连斩 播放第一斩时位置错误的问题 3、修复:被动技能 连击 设置成100%几率后,程序会卡死的BUG 4、添加:使用主动技能时,检测MP的功能 上图: 1、添加:主动技能之 近身物理系列 大鹏连斩 { 效果:
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开始写游戏 --- 第二十六篇
摘要:开始写游戏 第二十六篇 今天: 1、添加指令返回 2、添加胜利姿势 3、添加技能 说明: 1、添加指令返回 { 代码: } 2、添加胜利姿势 { 代码: } 3、添加技能 { 代码: 主要是 角色战斗类、假数据类、主动技能类 的修改。 }
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开始写游戏 --- 第二十五篇
摘要:开始写游戏 第二十五篇 今天: 1、添加:新增技能窗口组件 2、修改:把战斗对象类 RoleFightObject 和 EnemyFightObject 的公共部分 提取到 FightObject 中 3、修复:背包物品点击时,获取到的下标错误的问题 4、修复:背包假数据中,同一个物品占用多个格子的
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开始写游戏 --- 第二十四篇
摘要:开始写游戏 第二十四篇 今天很累,主要思考一个问题,去了好几个小时。 思考什么呢? 就是: 如何把技能单独提出来,方便后期自定义设置。 先来看看目前增加的一些功能: 1、反击 2、连击增强 3、程序代码结构变化 说明: 1、反击 { 只要角色受到伤害,就会有几率反击。 } 2、连击增强 { 之前连击
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开始写游戏 --- 第二十三篇
摘要:开始写游戏 第二十三篇 今天: 1、添加 暴击的 被动技能 2、添加 敌人攻击 动画 3、添加 受伤、角色死亡 动画 4、角色战斗对象类的动画封装 上图: 1、添加 暴击的 被动技能 { 代码: 敌人战斗类: 角色战斗类: 被动技能类: 假数据类: } 2、添加 敌人攻击 动画、角色受伤、角色死亡
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开始写游戏 --- 第二十二篇
摘要:开始写游戏 第二十二篇 今天: 先看看目前战斗场景和昨天的对比 昨天: 1、新增 被动技能 2、新增 敌人被攻击动画 3、优化动画流畅度 4、修改动画封装 说明: 1、新增 被动技能 写死在攻击指令里,目前我觉得不太好,不方便后期扩展。后面我再想想怎么设计代码结构吧。 2、新增 敌人被攻击动画 3、
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开始写游戏 --- 第二十一篇
摘要:开始写游戏 第二十一篇 今天: 1、完成攻击指定对象功能 2、更改代码结构 上图: 1、完成攻击指定对象功能 2、更改代码结构 之前是直接在菜单命令里,写入动画逻辑的。 后来想了一下,为了方便后期各个人物的扩展配置,就改成了类结构: { 这是战斗对象基类: 这是角色继承的战斗对象类: } 通过该方法
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开始写游戏 --- 第二十篇
摘要:开始写游戏 第二十篇 今天: 1、昨天封装的动画方法废了,没用。 说明: 1、昨天封装的动画方法废了,没用。 昨天封装的方法,使用的GMovieClip类。 但是这个类不支持点击事件,所以就废了。 怎么办? 需要用GLoader将他包裹起来。 也检查到了我昨天封装的方法有问题。 现在封装成这样: 用
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开始写游戏 --- 第十九篇
摘要:开始写游戏 第十九篇 今天干了这些事情: 1、新增 菜单类 -> 动态获取 高度的功能 2、新增 战斗场景 -> 角色攻击动画 的功能 3、封装 FGUI 的播放动画函数,便于后期使用 上图: 1、新增 菜单类 -> 动态获取 高度的功能 主要是需要使用FGUI中提供的ensureBoundsCor
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开始写游戏 --- 第十八篇
摘要:开始写游戏 第十八篇 今天干了这些事情: 1、新增战斗场景 2、研究动画 上图: 1、新增战斗场景 这是代码: 2、研究动画 昨天说了FGUI的动画问题,所以我就弄了Egret的动画方式: 可是呢。。。突然发现,这种方式 FGUI 添加不了、、、 FGUI 要添加 GObject才行。。。 所以我这
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开始写游戏 --- 第十七篇
摘要:开始写游戏 第十七篇 今天干了这些事: 1、修复一堆的BUG。 2、研究动画。 上图: 1、修复一堆的BUG。 2、研究动画。 FGUI的话,本来我是想要通过动效来制作人物战斗的。 我就研究到这里: 但是有个问题,他这个动效,人物动画都是固定的。 比如我举个逻辑例子: 1、开始战斗 2、配置战斗的人
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开始写游戏 --- 第十六篇
摘要:开始写游戏 第十六篇 今天主要除了添加点功能外,主要是来修BUG的: 1、添加:新增打开上一个场景API 2、添加:主场景 -> 打开商店 -> 配置商店数据 的功能 3、修复:主场景 -> 打开商店 -> 点击返回 -> 返回到冒险场景而不是主场景 的BUG 4、修复:打开商店 -> 购买 ->
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开始写游戏 --- 第十五篇
摘要:开始写游戏 第十五篇 今天主要做了以下工作: 1、创建虚拟数据。 2、完成 城市具体场景 中 交易功能的配置 上图: 1、创建虚拟数据。 2、完成 城市具体场景 中 交易功能的配置 这是配置文件: 这是使用方法: 这是效果: 可以看到,点击交易按钮,进入的商店场景后: 1、对话内容 根据配置而显示
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开始写游戏 --- 第十四篇
摘要:开始写游戏 第十四篇 今天主要做了两件事情: 1、给 对话框组件 新增 支持 Dialog[] 类型的数据格式。 2、冒险 -> 点击地名 -> 进入具体场景 ,为这个 具体场景 提供了可配置的形式。 上图: 1、给 对话框组件 新增 支持 Dialog[] 类型的数据格式。 这样的话,极大的方便了
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