摘要:
关卡切换(切换时会自动销毁当关卡),示例如下所示:注1:/Game 代表项目下的 Content 目录;注2:地图路径在 OpenLevelBySoftObjectPtr 函数中的路径写法为 xxx/地图名.地图名 。 关卡流送(切换时不会销毁当关卡),如下所示:
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posted @ 2023-04-08 20:41
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代码示例如下所示: 官方文档:在虚幻引擎蓝图中暴露游戏逻辑内容 | 虚幻引擎5.1文档 (unrealengine.com)
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posted @ 2023-04-08 13:36
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摘要:
1. 如下图所示: 注1:/Game 代表项目下的 Content 目录; 注2:示例蓝图类 BP_Dsword_Player,在 LoadClass 函数中的路径写法为 BP_Dsword_Player.BP_Dsword_Player_C 。 注3:如非必要,一般不应该在 C++ 中使用蓝图对象
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posted @ 2023-04-08 13:25
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摘要:
在如下图所示的地方,勾上 "显示继承的变量" 即可。注:继承自父类的变量默认是不显示的。
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posted @ 2023-04-06 17:01
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摘要:
1. 打开 VS2019,依次点击 扩展 -> 管理扩展,搜索“UTF8”,安装后源码文件会强制保存为 UTF-8。 注:可能需要重新保存一下,但是只要保存文件的动作生效就会自动检测-转换编码。 2. 使用示例
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posted @ 2023-04-05 15:14
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摘要:
原因 官方文档:将第三方库整合进虚幻引擎 | 虚幻引擎5.1文档 (unrealengine.com) 解决方案报错的第三方库头文件中加上 THIRD_PARTY_INCLUDES_START 宏,如下所示: #include "CoreMinimal.h" THIRD_PARTY_INCLUDES
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posted @ 2023-04-03 15:17
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摘要:
FString 和 std::string 互转,示例如下: (1)FString 转 std::string FString fStr = "this fString"; std::string cstr(TCHAR_TO_UTF8(*fStr)); (2)std::string 转 FStrin
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posted @ 2023-04-01 17:08
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初学者内容包中的贴图类型和用法 漫反射贴图:为材质提供基本颜色。上下左右连贯,颜色丰富。 粗糙度贴图:基本为灰度图,提供材质上的细节质感。 法线贴图:由 RGB 构成,用色值代表向量值,去模拟光影,最终可以在平面上模拟出凹凸感。蓝图中的用法如下图所示: 纹理坐标(Texture Coordinate
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posted @ 2023-03-31 16:16
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摘要:
视点操作(1)Alt + W: 最大化视口切换;(2)鼠标滚轮: 向上/向下滚动 —> 放大/缩小视点;(3)鼠标滚轮: 按下时平移鼠标 —> 平移视点;(4)Alt + 鼠标滚轮: 按下时移动鼠标 —> 旋转视点;(5)鼠标左键: 点击选中要查看的物体后按 Z 键,最大化显示选中对象; 显示控制选
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posted @ 2023-03-30 20:30
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摘要:
如下图所示: 注:前为运动方向、下为重力方向。
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posted @ 2023-03-28 15:26
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