随笔分类 -  程序开发

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摘要:本系列为deepseek机翻的《Lex&Yacc》 Lex和yacc可以帮你编写程序来解析结构化的输入。 在处理结构化输入(structured input)的程序中,有两个任务会反复出现:1.将输入转化为有意义的单元(unit)。2.找到这些单元之间的联系。 将输入划分为单元(也被叫做符号toke 阅读全文
posted @ 2026-01-17 23:26 dewxin 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Posted on September 7, 2014 by jeffreyzksun Overview Jam is a small open-source build tool that can be used as a replacement for Make. Its original Ja 阅读全文
posted @ 2026-01-15 13:01 dewxin 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文链接 https://coolshell.cn/articles/5426.html (ps:作者虽然逝世了,但没想到博客竟然还有人在维护。。) vim的学习曲线相当的大(参看各种文本编辑器的学习曲线),所以,如果你一开始看到的是一大堆VIM的命令分类,你一定会对这个编辑器失去兴趣的。下面的文章 阅读全文
posted @ 2026-01-09 20:52 dewxin 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转载自 https://www.cnblogs.com/open-coder/p/12079125.html 有2点需要注意的:1虚拟机不要用VirtualBox,D3D接口会有问题。2操作系统不要用win7,VMware新版不太支持了。 (ps:血泪的教训) 如何下载vs2012 https:// 阅读全文
posted @ 2026-01-04 15:46 dewxin 阅读(13) 评论(0) 推荐(0)
摘要:背景 Unity中的Layer经常被开发者用来控制物理碰撞和射线检测,也可以用于渲染特定的Layer。 但在使用Layer的过程中,我们需要注意以下问题。首先LayerName是string类型的, 因此很容易打错字符。还有就是代码中存储的Layer,经常会出现和存储layer的项目资产TagMan 阅读全文
posted @ 2026-01-02 00:23 dewxin 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要:背景 内容 使用上的区别 ImGui是每一帧告诉GPU现在UI的样子。 Retained GUI是构造一次GUI,然后有需要的时候修改它。 Mental model shortcut ImGui: “Every frame, tell the UI what it looks like right 阅读全文
posted @ 2025-12-31 14:27 dewxin 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要:简介 Unity中的ScrollView存储的是ScrollPosition,在展示的内容大小发生变化时,ScrollPosition也会受到影响而改变,此时我们存储拖拽的百分比ScrollPercent,能够增加代码的鲁棒性。 代码 private void Use() { ScrollPosit 阅读全文
posted @ 2025-11-11 21:56 dewxin 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转载自 https://tyrrrz.me/blog/expression-trees ‥/Working with Expression Trees in C#February 17, 202036 min read❤️ Thank You for Supporting Ukraine!As Ru 阅读全文
posted @ 2025-10-21 22:07 dewxin 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要:目录背景正文准备精度测试Color Property[HDR] Color PropertyVector Property[HDR] Color Property 并且设置相机 allowHDR,texture的format设置为RGBAFloat参考 背景 有时候我们希望将某个color转化为一个 阅读全文
posted @ 2025-07-16 01:05 dewxin 阅读(69) 评论(0) 推荐(0)
摘要:背景 在重构代码的过程中,可能会存在新增或者删减函数参数的行为。对于老项目,一个函数有时候会超过几百个调用,这个时候如果一个一个去修改对应的调用方代码,那么无疑会是开销巨大的体力劳动。 本篇文章将介绍VS的正则表达式,通过正则表达式搜索和替换,我们可以批量修改函数的调用方,以此来提高开发效率。 正文 阅读全文
posted @ 2025-07-09 23:45 dewxin 阅读(64) 评论(0) 推荐(0)
摘要:摘选并翻译自《Building Quality Shaders for Unity》。 目录Writing a Shader in UnityWriting ShaderLab CodeAdding a SubShaderSubShader TagsAdding a PassPragma Direc 阅读全文
posted @ 2025-06-08 00:24 dewxin 阅读(99) 评论(0) 推荐(0)
摘要:目录简介新增SFN_UVTileOffset节点SFN_UVTileOffset类将节点添加到templateshader参考 简介 最近准备用ShaderForge实现一个ShaderGraph的教程,但是做着做着发现ShaderForge没有TilingAndOffset节点,于是准备自己实现一 阅读全文
posted @ 2025-05-28 22:55 dewxin 阅读(44) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://developer.unity.cn/projects/6152e4fbedbc2a0020584027 Unity技术开放日 | 绝对干货 - 揭秘Unity的黑盒世界,原生对象和托管对象浅谈Unity技术博客关注阅读 32162021年9月28日在 Unity 技术开放日-成都站 阅读全文
posted @ 2025-05-25 16:33 dewxin 阅读(36) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://www.threegates.net/p/27ad02cebc90/ 序 最初在工作中接触到引擎原生层相关的问题,是项目实现的延时执行模块,模块提供接口来进行委托的延时调用: // 返回一个token用于后续的CancelDelayCall m_DelayExecuteGuidanc 阅读全文
posted @ 2025-05-25 15:35 dewxin 阅读(29) 评论(0) 推荐(0)
摘要:目录简介如何判断代码是否运行在Package里面访问Package里面的Asset访问package路径将package路径解析为绝对路径参考 简介 为了能更便捷地使用ShaderForge,我们可以将其通过Package Manager加载。 但这样会遇到Unable to locate the 阅读全文
posted @ 2025-05-21 21:02 dewxin 阅读(116) 评论(0) 推荐(0)
摘要:此时meta文件也没有修改, 可能是因为AssetDatabase存储的脚本的path找不到这个脚本,所以会报错。。 点击一下 Reimport all 就可以解决问题。 阅读全文
posted @ 2025-05-18 15:58 dewxin 阅读(52) 评论(0) 推荐(0)

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