随笔分类 - 面向对象
摘要:历经一年时间,设计模式手册和练手项目已全部编写完成 秘籍1设计模式手册:《掌握设计模式:23种经典模式实践、选择、价值与思想》 秘籍2练手项目:设计模式实战项目--markdown文本编辑器软件开发(已开源) 📝秘籍1 设计模式手册 该手册将为你回答: 什么是设计模式? 怎么学习设计模式 为什么学
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摘要:
手写解析器、渲染器、主题样式、自定义弹窗和精细的撤销/恢复机制等。 📌整体总结 YtyMark-java 项目,从用户输入到用户查看到实时渲染结果的全过程 监听文本区域内容是否发生变化 解析和渲染:“原始文本的块裁剪”→“块级元素解析” → “行内元素解析” → “渲染” 四大阶段 将渲染结果重新
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手写解析器、渲染器、主题样式、自定义弹窗和精细的撤销/恢复机制等。 📌整体总结 YtyMark-java 项目,从用户输入到用户查看到实时渲染结果的全过程 监听文本区域内容是否发生变化 解析和渲染:“原始文本的块裁剪”→“块级元素解析” → “行内元素解析” → “渲染” 四大阶段 将渲染结果重新
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🙌开源项目地址 🌍 GitHub 开源地址(YtyMark-java) 欢迎提交 PR、Issue、Star ⭐️! 📌1. 简述 YtyMark-java项目分为两大模块: UI界面(ytyedit-mark) markdown文本解析和渲染(ytymark) 本文主要内容为UI界面相关功能
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🙌开源项目地址 🌍 GitHub 开源地址(YtyMark-java) 欢迎提交 PR、Issue、Star ⭐️! 📌1. 简述 YtyMark-java项目分为两大模块: UI界面(ytyedit-mark) markdown文本解析和渲染(ytymark) 本文主要内容为UI界面相关功能
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摘要:🙌开源项目地址 🌍 GitHub 开源地址(YtyMark-java) 欢迎提交 PR、Issue、Star ⭐️! 1. 简述 YtyMark-java项目分为两大模块: UI界面(ytyedit-mark) markdown文本解析和渲染(ytymark) 本文主要内容为核心模块--mark
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设计模式实战项目:Markdown 文本编辑器软件开发(已开源) 📌一、项目简介 项目名称:YtyMark-java 本项目是一款基于 Java 语言 和 JavaFX 图形界面框架 开发的 Markdown 文本编辑器。项目不仅具备 Markdown 文本编写、预览、保存、导出等功能,还特别关注
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设计模式实战项目:Markdown 文本编辑器软件开发(已开源) 📌一、项目简介 项目名称:YtyMark-java 本项目是一款基于 Java 语言 和 JavaFX 图形界面框架 开发的 Markdown 文本编辑器。项目不仅具备 Markdown 文本编写、预览、保存、导出等功能,还特别关注
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本文主要分享我的设计模式笔记PDF文档:《掌握设计模式:23种经典模式实践、选择、价值与思想》 这只是设计模式的秘籍1:《掌握设计模式:23种经典模式实践、选择、价值与思想》 后续还会分享练手项目秘籍2:设计模式实战项目--markdown文本编辑器软件开发(开放所有源代码) 前言 为什么要写这份资
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本文主要分享我的设计模式笔记PDF文档:《掌握设计模式:23种经典模式实践、选择、价值与思想》 这只是设计模式的秘籍1:《掌握设计模式:23种经典模式实践、选择、价值与思想》 后续还会分享练手项目秘籍2:设计模式实战项目--markdown文本编辑器软件开发(开放所有源代码) 前言 为什么要写这份资
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1. 学习设计模式的意义:让代码更优雅,让开发更从容 设计模式的学习常常被贴上“枯燥”“抽象”的标签,但它更像一本软件开发的“烹饪食谱”——不是要求你死记硬背,而是教会你如何用更巧妙的方式组合代码的“食材”,最终做出一道既美味(功能完善)又美观(易于维护)的“佳肴”。以下是它的核心价值与意义: 1.
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1. 学习设计模式的意义:让代码更优雅,让开发更从容 设计模式的学习常常被贴上“枯燥”“抽象”的标签,但它更像一本软件开发的“烹饪食谱”——不是要求你死记硬背,而是教会你如何用更巧妙的方式组合代码的“食材”,最终做出一道既美味(功能完善)又美观(易于维护)的“佳肴”。以下是它的核心价值与意义: 1.
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摘要:
本人主要讲述设计模式怎么去选择,这仅仅是不知从何下手提供一个抓手的东西,并不是银弹。常想、多用,积累经验后,方可灵活运用,做到无模式胜有模式,才可能会在复杂场景中,设计出高质量的系统。 设计模式的选择是一个从问题到解决方案的递进过程。通过明确问题类型、分析目标特性、遵循设计原则以及结合场景需求,可以
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本人主要讲述设计模式怎么去选择,这仅仅是不知从何下手提供一个抓手的东西,并不是银弹。常想、多用,积累经验后,方可灵活运用,做到无模式胜有模式,才可能会在复杂场景中,设计出高质量的系统。 设计模式的选择是一个从问题到解决方案的递进过程。通过明确问题类型、分析目标特性、遵循设计原则以及结合场景需求,可以
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解释器模式(Interpreter Pattern) 解释器模式(Interpreter Pattern)是一种行为型设计模式,用于定义一种语言的文法表示,并提供一个解释器来解释该语言中的句子。这种模式通常用于开发需要解析、解释和执行特定语言或表达式的应用程序。 主要目的是为特定类型的问题定义一种语
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解释器模式(Interpreter Pattern) 解释器模式(Interpreter Pattern)是一种行为型设计模式,用于定义一种语言的文法表示,并提供一个解释器来解释该语言中的句子。这种模式通常用于开发需要解析、解释和执行特定语言或表达式的应用程序。 主要目的是为特定类型的问题定义一种语
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模板方法模式(Template Method Pattern) 模板方法模式(Template Method Pattern)是一种行为型设计模式,它定义了一个操作中的算法骨架,并允许子类在不改变算法结构的情况下重新定义算法的某些步骤。 核心思想:模板方法定义算法骨架,浅白地说,定义通用的逻辑框架、
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模板方法模式(Template Method Pattern) 模板方法模式(Template Method Pattern)是一种行为型设计模式,它定义了一个操作中的算法骨架,并允许子类在不改变算法结构的情况下重新定义算法的某些步骤。 核心思想:模板方法定义算法骨架,浅白地说,定义通用的逻辑框架、
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状态模式(State Pattern) 状态模式(State Pattern)是一种行为设计模式,它允许对象在其内部状态改变时改变其行为,看起来像是改变了其类。这种模式通常用于解决对象在运行时状态多变且行为复杂的问题。 核心思想:将状态与行为绑定,每种状态对应一个具体类有独立的行为逻辑,状态的切换只
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状态模式(State Pattern) 状态模式(State Pattern)是一种行为设计模式,它允许对象在其内部状态改变时改变其行为,看起来像是改变了其类。这种模式通常用于解决对象在运行时状态多变且行为复杂的问题。 核心思想:将状态与行为绑定,每种状态对应一个具体类有独立的行为逻辑,状态的切换只
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中介者模式(Mediator Pattern) 中介者模式(Mediator Pattern)是一种行为型设计模式,它通过引入一个中介者对象,来减少多个对象之间的直接依赖,使对象之间的通信变得松耦合。对象不直接相互引用,而是通过中介者与其他对象交互。这有助于提高系统的可维护性和扩展性。 核心思想:
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中介者模式(Mediator Pattern) 中介者模式(Mediator Pattern)是一种行为型设计模式,它通过引入一个中介者对象,来减少多个对象之间的直接依赖,使对象之间的通信变得松耦合。对象不直接相互引用,而是通过中介者与其他对象交互。这有助于提高系统的可维护性和扩展性。 核心思想:
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迭代器模式(Iterator Pattern) 迭代器模式(Iterator Pattern)是一种行为设计模式,用于在不暴露对象内部表示的情况下顺序访问集合对象的元素。它提供了一种统一的方式来遍历集合元素,而无需了解集合的底层实现。 核心思想是分离集合对象的遍历行为,将遍历逻辑封装在迭代器中,从而
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迭代器模式(Iterator Pattern) 迭代器模式(Iterator Pattern)是一种行为设计模式,用于在不暴露对象内部表示的情况下顺序访问集合对象的元素。它提供了一种统一的方式来遍历集合元素,而无需了解集合的底层实现。 核心思想是分离集合对象的遍历行为,将遍历逻辑封装在迭代器中,从而
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备忘录模式(Memento Pattern) 备忘录模式(Memento Pattern)是一种行为型设计模式,用于在不暴露对象内部实现细节的情况下,捕获对象的内部状态,并在需要时恢复到先前的状态。该模式通常用于需要撤销和恢复操作的场景。 核心思想:在不破坏对象封装的前提下,捕获并保存对象的内部状态
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备忘录模式(Memento Pattern) 备忘录模式(Memento Pattern)是一种行为型设计模式,用于在不暴露对象内部实现细节的情况下,捕获对象的内部状态,并在需要时恢复到先前的状态。该模式通常用于需要撤销和恢复操作的场景。 核心思想:在不破坏对象封装的前提下,捕获并保存对象的内部状态
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命令模式(Command Pattern) 命令模式(Command Pattern)是一种行为型设计模式,它将请求(命令)封装成对象,从而使您能够参数化客户端(调用者)使用不同的请求、队列请求或者日志请求,甚至支持可撤销的操作。 核心思想是 将请求封装成对象,从而使得调用者与接收者解耦,同时支持请
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命令模式(Command Pattern) 命令模式(Command Pattern)是一种行为型设计模式,它将请求(命令)封装成对象,从而使您能够参数化客户端(调用者)使用不同的请求、队列请求或者日志请求,甚至支持可撤销的操作。 核心思想是 将请求封装成对象,从而使得调用者与接收者解耦,同时支持请
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访问者模式(Visitor Pattern) 访问者模式(Visitor Pattern)是一种行为设计模式,它允许你将操作(方法)封装到另一个类中,使得你可以在不修改现有类的情况下,向其添加新的操作。 核心思想是将数据结构和对数据的操作分离,通过访问者对象来对数据进行操作,而不是将操作方法直接嵌入
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访问者模式(Visitor Pattern) 访问者模式(Visitor Pattern)是一种行为设计模式,它允许你将操作(方法)封装到另一个类中,使得你可以在不修改现有类的情况下,向其添加新的操作。 核心思想是将数据结构和对数据的操作分离,通过访问者对象来对数据进行操作,而不是将操作方法直接嵌入
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观察者模式(Observer Pattern) 观察者模式(Observer Pattern)是一种行为设计模式,它定义了对象间的一对多依赖关系,使得当一个对象状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会自动收到通知并更新。 主要组成部分 主题(Subject):主题是被观察的对象,它维护一个观察者列表。
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责任链模式(Chain of Responsibility) 责任链模式(Chain of Responsibility)是一种行为型设计模式,旨在通过将请求沿着一系列处理者传递,形成一条处理链,直到请求被处理链上特定的结点处理为止。它允许多个对象有机会处理请求,而不需要明确指定哪个对象将处理该请求
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摘要:
策略模式(Strategy Pattern) 策略模式是一种行为设计模式,它定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,从而让算法的变化独立于使用它们的客户端代码。 策略模式的核心在于为算法的实现提供统一的接口,并通过动态选择具体实现来实现灵活性。 组成部分 Context(上下文类
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策略模式(Strategy Pattern) 策略模式是一种行为设计模式,它定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,从而让算法的变化独立于使用它们的客户端代码。 策略模式的核心在于为算法的实现提供统一的接口,并通过动态选择具体实现来实现灵活性。 组成部分 Context(上下文类
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摘要:
通过远程代理来实现一个简易的远程过程调用实例。带你打开新的大门。 Socket 远程代理服务案例 基于 Socket 的远程服务,我们需要完成以下步骤: 服务端实现:创建一个远程服务,通过 Socket 接受客户端请求并提供计算服务。 客户端实现:客户端通过代理类访问远程计算服务,代理通过网络与服务
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通过远程代理来实现一个简易的远程过程调用实例。带你打开新的大门。 Socket 远程代理服务案例 基于 Socket 的远程服务,我们需要完成以下步骤: 服务端实现:创建一个远程服务,通过 Socket 接受客户端请求并提供计算服务。 客户端实现:客户端通过代理类访问远程计算服务,代理通过网络与服务
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浙公网安备 33010602011771号