网游营收
一些指标和术语
- MAU (Monthly Active User) 本月曾经登录的玩家数量, 包括付费玩家和免费玩家, 同一玩家重复登录不重复计算.
- DAU (Daily Active User) 本日曾经登录的玩家数量, 包括付费玩家和免费玩家, 同一玩家重复登录不重复计算.
- DAU:MAU (DAU to MAU ratio) 由于DAU和MAU都是不计算玩家重复登录的, 所以DAU/MAU显示了玩家在一个月内重复登录的次数. 比如DAU是50w, MAU是100w, 那么表示玩家平均一个月有15天登录游戏. 这表示了玩家对游戏的忠诚度, 忠诚度高也表示玩家转变为付费玩家的可能性更高. 如果每个玩家都登录一次就不再玩了, 那么DAU/MAU约为1/30, 这应该是最差的情况. 如果每个玩家每天都登录游戏, 那么DAU/MAU是1,这是最好情况. 一般来说DAU/MAU也要在10%到15%.
- ARPU (Monthly Revenue / MAU) 每用户平均收益 (Average Revenue Per User), 注意这里包括了免费玩家
- Conversion Rate: 是MAU中付费玩家的比例, 也就是说所有玩家中肯花钱的玩家比例
- ARPPU (Montyly Revenue / (MAU * Conversion Rate)) 是每付费玩家的收益 (Monthly Revenue Per Paying User), 这里不包括免费玩家
- Retention Rate: 是上个月玩家选择在下个月继续参与游戏的比例. Retention Rate越高, 表示用户流失率低, 玩家忠诚度高
- Churn 是拥护流失率. 1-Retention Rate
- K Factor: 是指一个用户带来的新用户数量, K Factor为1 表示一个用户带来一个新用户, 这是衡量用户群病毒式增长速度的指标. 初期K Factor大于1.0比较好. 中期如果K Factor 小于0.5, 那也要考虑一下了.
- Player segments by spend
- WHALES: top 10% by spend of converted players
- DOLPHINS: next 20%
- MINNOWS: bottom 50%
- NON-PAYING PLAYERS: 提供内容给付费玩家
常见ARPPU
- 带有客户端的游戏一般比较高,比如Shaiya的ARPPU达到$100, 比较低的Giant也有15美元
- 网页游戏稍低, 最高的EA Social Sports on facebook达到50多美元
- Mobile上一般不足10美元,甚至更低
形成收费的流程
- Acquisition: 获取玩家. 通过各种渠道宣传,让玩家知道有这么个游戏. 如果获取一个玩家的花费是$1, 那还是不错的. 初期K Factor大于1.0比较好. 中期如果K Factor 小于0.5, 那也要考虑一下了.
- Activation: 玩家应该轻松下载和安装, 新玩家体验要好, 游戏容易上手. 如果客户端太大, 上手太难都是负面影响.
- Engagement: 基本上就是玩家喜欢玩这个游戏, 通过游戏的等级系统, 交易系统, 游戏性, 社交功能等, 吸引玩家
- Retention: 吸引玩家持续的玩这个游戏, 比如有吸引玩家的未完成的任务, 没完成的升级, 没打完的怪, 没有完成的trophy 以及社交网络和关系等等.
- Revenue: 最后才能获得营收, 这其中要注意创造需求, 强化需求, 移除消费的障碍等等.
价值的产生,流动和消耗
- 游戏产生虚拟钱, 虚拟钱换成虚拟物品, 虚拟物品会消耗
- 付费玩家付钱, 换成虚拟物品, 虚拟物品会消耗
- 付费玩家和免费玩家之间也有虚拟物品和虚拟钱的交换
卖东西
- 呈现金字塔形, 消耗的多的, 单价便宜, 消耗少的稀有物品, 单价昂贵
- 促进销售的方式:
- 打折促销
- 捆绑销售
- 限量款
- 独特款 (比如给你盖个章)
- 还有物品推荐, 等于打广告
销售渠道:
- 有商店
- 游戏过程消耗
- 游戏里的广告板
- 给玩家发促销邮件
哪些东西能卖给玩家
- Convenience: 给玩家使用,提供价值的,比如武器什么的
- Progression: 让玩家升级用的, 比如经验丸, 练功丸
- Vanity: 比如华丽的造型, 独特颜色的衣服之类
- Service: 提供服务, 可以帮玩家发全局消息, 帮玩家练级都可以
- 有些东西是可消耗的, 有些是永久的
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