随笔分类 - 网络
网络
摘要:网络模型像星际争霸,魔兽争霸这种即时战略都是基于P2P的网络模型. Unreal则是基于client server的模型.Epic说明了一些P2P网络模型的缺点:缺少persistence. 就是说所有玩家都要一起开始游戏, 玩家不能再游戏中途加入游戏. 这是因为在一个完全P2P的网络环境想加入一个新的客户端很难可扩展性差. 在P2P里面, 必须通过lock-step的方式,让所有客户端以一个固定的内部帧数运行游戏, 所以客户端之间的协调开销是比较大的,所以不能有太多玩家在一个游戏里面. 同时, 玩家多了以后网络失败的可能性也线性增加.帧数的可扩展性差. 如上面一点说的, P2P里要求所有客户
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摘要:L1 cache reference0.5 nsBranch mispredict5 nsL2 cache reference7 nsMutex lock/unlock100 nsMain memory reference100 nsCompress 1K bytes with Zippy10,000 nsSend 2K bytes over 1 Gbps network20,000 nsRead 1 MB sequentially from memory250,000 nsRound trip within same datacenter500,000 nsDisk seek10,000,0
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摘要:在CSDN有电子书(英文)和源码下载。在此首先感谢上传的大侠!第一章 Introduction to Winsock一般来说WSA开头的函数是Winsock2新加的,少数例外,以下几个在winsock1就有了WSAStartup, WSACleanup, WSARecvEx, and WSAGetLastError头文件和lib文件WINSOCK2.H WS2_32.LIB // For WinSock 2MSWSOCK.H WSOCK32.LIB // For WinSock 1MSWSOCK.H MSWSOCK.DLL // For Microsoft-specific programmi
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摘要:游戏服务器架构探讨登录服,一个游戏服配备一个登录服显然不合适。与WOW一样,有全局的登录服,登录服为所有的游戏服服务。并且登录服的个数可以扩展,用来适应短时间登录人数的变化。用基于DNS的负载均衡系统。通过在DNS中为一个域名配置多个IP地址实现,负载均衡是自动的。数据库。若干个登录服,使用同一个帐号数据库。每个游戏服,使用自己的数据库服务器。同时还有一个中心数据库,保存的是你在网页上注册的帐号,当你选择一个大区的时候要在这个大区激活,其操作就是把你在中心服务器上的帐号拷贝到该大区帐号数据库中早期的地图服:每个服务器跑一个地图。中心服务器记录了地图ID与跑该地图的地图服的端口。客户端请求进入某
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