随笔分类 -  游戏AI

摘要:AI中的懒惰(Lazy)问题(1)(蛮有意思的,把这个问题抽出来作为一个topic,我觉得很有意义)提出的问题:AI在边界的两侧,有两种行为,那么当条件在边界来回跳动的时候,AI就会在两种行为之间频繁切换,看起来很傻。文中提出的解决办法其实是两个看待这个问题的角度1. 既然AI在两种行为之间切换,那么就不允许AI即时更新状态,方法是给AI加一个更新的延迟。这样当状态改变以后,AI也要在一定时间之后才进行更新。2. 既然是边界条件导致的AI行为的频繁切换,那么就把边界搞模糊,称为”边界交叉发“,也就是说存在一定的缓冲区,该缓冲区里的状态属于边界的两边,这样边界的切花就需要一定的时间。 阅读全文
posted @ 2011-11-25 09:14 大兵八世 阅读(268) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这里收集一些有价值的网络资源,网站,文章等等。我会在这里给链接,加上一些对内容的注释(用斜体表示)http://www.aisharing.com(发现这里有一个中文的好网站,作者好像有很多AI方面的经验,很难得)行为树(Behavior Tree)实践(1)– 基本概念很基本的概念,用一个士兵的行为做例子。里面介绍了Action nodeControl node (selector, sequence, parallel) (Control node 与游戏逻辑分离的特性)Precondition行为树(Behavior Tree)实践(2)– 进一步的讨论介绍了高级的selector (P 阅读全文
posted @ 2011-11-24 20:09 大兵八世 阅读(425) 评论(0) 推荐(0)
摘要:比较细致,有点深入 阅读全文
posted @ 2011-11-24 17:20 大兵八世 阅读(239) 评论(0) 推荐(0)