摘要: Unity3D是一个跨平台的开发工具,支持的平台五花八门,常常开发一款游戏要发布到不同的平台,在不同的平台上会使用不同的代码,难道要我们各平台分别使用一套代码,单独编译一次吗?当然不用了,呵呵。 Unity3D有一个功能叫平台依赖编译(Platform Dependent Compilation)... 阅读全文
posted @ 2015-10-15 09:14 _Dawn 阅读(2294) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在appender 下面加 阅读全文
posted @ 2015-04-17 09:30 _Dawn 阅读(316) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、创建文件夹 //using System.IO; Directory.CreateDirectory(%%1);2、创建文件 //using System.IO; File.Create(%%1);3、删除文件夹//usingSystem.IO;Directory.Delete(%%1);4.删... 阅读全文
posted @ 2015-01-31 15:30 _Dawn 阅读(3232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C#编程中,对字符串的处理措施非常多,比如去除字符串两端的空格【trim】、去除字符串两端的字符'0',给字符串用某个字符补齐一定长度【padleft,padright】等等。 由于这段时间项目上用的比较多,基于此,把对字符串中的一些常用的东西总结一下。 用 str 代表一个字符串。 1.字符串的... 阅读全文
posted @ 2015-01-31 12:45 _Dawn 阅读(311) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 方法一、GreatFromFile方法加载模型优缺点:建议使用AssetBundle.CreatFromFile 它是一个同步方法。现在IOS 和 android 都支持了。打包的时候需要选择不压缩assetbundle打包方式:1 BuildPipeline.BuildAssetBundle(ob... 阅读全文
posted @ 2015-01-21 10:00 _Dawn 阅读(1280) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 原因1: 消锯齿太高2、原因二 阅读全文
posted @ 2015-01-16 13:43 _Dawn 阅读(2886) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、在使用数组或ArrayList对象时应当注意1 length=myArray.Length; 2 3 for(int i=0;i<length;i++) 4 5 { 6 7 } 避免[csharp]view plaincopy1 for(int i=0;i<myArray.L... 阅读全文
posted @ 2015-01-16 11:06 _Dawn 阅读(575) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先说明下:这种错误只在Unity3D发生,不会在打包的游戏中发生。官方解释:Camera with image effects throws error when certain game view aspect ratios are usedTo reproduce:1. Create a ca... 阅读全文
posted @ 2015-01-12 16:04 _Dawn 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用C#操作mysql时, 插入数据中文都是乱码,只显示问号,数据库本身使用的是utf-8字符有两种解决办法:一种是在执行语句前面设置,如:1 MySQLCommand mCommand = new MySQLCommand("set names gb2312", m_Connection);另一种是... 阅读全文
posted @ 2014-12-01 08:54 _Dawn 阅读(1015) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: WPF在Canvas控件,因为要实现自动缩放,高度和款第都是设置为自动的。如果用ActualWidth和ActualHeight返回的值都是零。解决方法:我们Loaded方法等程序加载完成之后再获取实际高度和宽度。 Loaded:在元素已布局、已呈现且可用于交互时发生。1 5 6 7... 阅读全文
posted @ 2014-11-27 09:39 _Dawn 阅读(3261) 评论(0) 推荐(0) 编辑