摘要: 本文记录我在编程里学到的一些小技巧,遇到了就记录一下。 1.如果通用接口中的回调没有参数,而调用时需要参数,这个时候可以用匿名函数多封装一层。例如: 2.List使用lambda表达式升序或降序排序 1 private List<int> list = new List<int>(); 2 3 pr 阅读全文
posted @ 2018-04-02 14:05 大文豪 阅读(571) 评论(1) 推荐(0)
摘要: 我们先来看看Particle System在Inspector视窗中的属性: 1.Transform:可以控制粒子在世界或者本地坐标的改变。但是有点注意的是,如果你改变Scale属性值是不会影响粒子的大小缩放的。所以我们想改变粒子大小不能这么改。 2.Particle System:改变粒子的属性, 阅读全文
posted @ 2017-12-11 16:46 大文豪 阅读(3470) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。 一、PlayerPrefs的用法 PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。分别对应 阅读全文
posted @ 2017-11-06 14:06 大文豪 阅读(633) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、质点的运动(1)——直线运动 1)匀变速直线运动 1.平均速度V=s/t(定义式) 2.有用推论Vt*Vt-Vo*Vo=2as 3.中间时刻速度Vt/2=V平=(Vt+Vo)/2 4.末速度Vt=Vo+at 5.中间位置速度Vs/2=[(Vo*Vo+Vt*Vt)/2]1/2 6.位移s=V平t= 阅读全文
posted @ 2017-10-31 20:32 大文豪 阅读(673) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Lambda表达式是为了更好的使用匿名函数,这里介绍一下lambda表达式的语法。 => 是Lambda表达式必须的符号。=>左边代表函数的参数,右边为函数体。 Lambda表达式的使用可以参考下面的情况。 1 using System; 2 using System.Collections.Gen 阅读全文
posted @ 2017-09-04 11:38 大文豪 阅读(285) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Stack(栈) 是一种先进后出的对象集合,它是一个泛型,所表示的类型可以为int,string这样的常见类型,也可以为用户自定义类型。 阅读全文
posted @ 2017-08-28 16:48 大文豪 阅读(2965) 评论(0) 推荐(0)
摘要: as:用于检查在兼容的引用类型之间执行某些类型的转换。 Employee myEmployee = myObject as Employee; if (myEmployee != null) { } 在这段代码中,CLR核实myObject是否兼容于Employee类型;如果是,as会返回对同一个对 阅读全文
posted @ 2017-08-02 17:50 大文豪 阅读(564) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 //创建一个名为"Player"的游戏物体 2 //并给他添加刚体和立方体碰撞器. 3 player=new GameObject("Player"); 4 player.AddComponent("Rigidbody"); 5 player.AddComponent("BoxCollider"); 6 7 //创建一个没有名称的游戏物体... 阅读全文
posted @ 2017-07-16 15:24 大文豪 阅读(2214) 评论(1) 推荐(0)
摘要: Invoke() 方法是 Unity3D 的一种委托机制 如: Invoke("Test", 5); 它的意思是:5 秒之后调用 Test() 方法; 使用 Invoke() 方法需要注意 3点: 1 :它应该在 脚本的生命周期里的(Start、Update、OnGUI、FixedUpdate、La 阅读全文
posted @ 2017-04-21 19:58 大文豪 阅读(6972) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 纠结了两天终于搞定了,首先id这个东西必不可少,这个时候不能用onclik事件,而是需要使用代理事件。 比如说,这里有个列表如下: 给没个li添加一个click事件,不管是手动添加还是循环添加,必须给没个li添加一个不重复的id 之后就通过每个id绑定clik事件 阅读全文
posted @ 2017-03-04 16:43 大文豪 阅读(2913) 评论(3) 推荐(0)

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