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养眼大魔王
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2014年11月13日
userdate和table类型的效率对比
摘要: 做cocos2d-x开发的人可能有不少人在实现类时会利用cocos2d-x自己给出的类的实现,也即在luaBinding目录下extern.lua的文件中给出的实现:--Create an class.function class(classname, super) local superTy... 阅读全文
posted @ 2014-11-13 15:26 养眼大魔王 阅读(1177) 评论(0) 推荐(0)
2014年11月11日
以DDD为开发模式的设计开发步骤可以是
摘要: 以DDD为开发模式的设计开发步骤可以是:1)分析需求;2)画出用例图,系统中各个角色如何使用系统,也包括外部系统如何使用系统,也包括系统中到某个时间点自动启动的某些功能(此时角色就是时间);3)针对各个用例图,就知道了系统使用的各种业务场景,同时也明确了系统的边界,从而就明确了领域模型的边界;4)在... 阅读全文
posted @ 2014-11-11 18:11 养眼大魔王 阅读(1598) 评论(0) 推荐(0)
聚合(根)、实体、值对象精炼思考总结
摘要: 1. 聚合根、实体、值对象的区别?从标识的角度:聚合根具有全局的唯一标识,而实体只有在聚合内部有唯一的本地标识,值对象没有唯一标识,不存在这个值对象或那个值对象的说法;从是否只读的角度:聚合根除了唯一标识外,其他所有状态信息都理论上可变;实体是可变的;值对象是只读的;从生命周期的角度:聚合根有独立的... 阅读全文
posted @ 2014-11-11 17:59 养眼大魔王 阅读(429) 评论(0) 推荐(0)
2014年11月4日
Protocol Buffers介绍
摘要: 基本概念Protocol Buffers(以下简称PB)是一种独立于语言、独立于开发平台、可扩展的序列化数据结构框架,它常常被用在通信、数据序列化保存等方面。PB是一种敏捷、高效、自动化的用于对数据进行序列化的框架。同XML比较,比XML更小、更快、更简单。你一旦定义了期望的数据结构,就可以根据定义... 阅读全文
posted @ 2014-11-04 18:48 养眼大魔王 阅读(847) 评论(0) 推荐(0)
cocos2d-x创建精灵动画方式汇总
摘要: 1、创建精灵框架缓存,并向其中添加相应的动画文件(plist),最后,通过动画集缓存生产动画CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); cache->addSpriteFramesWithFil... 阅读全文
posted @ 2014-11-04 18:17 养眼大魔王 阅读(2451) 评论(0) 推荐(0)
getVisibleSize 和 getContentSize 和 getWinSize
摘要: getVisibleSize:获得视口(可视区域)的大小,若是DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize便是getWinSize。getVisibleOrigin:获得可视区域的出发点坐标,在处理相对位置时,确保节点在不同分辨率下的位置一致。在cocos... 阅读全文
posted @ 2014-11-04 18:15 养眼大魔王 阅读(730) 评论(0) 推荐(0)
2014年10月29日
cocos2dx的内存管理机制
摘要: 首先我们必须说一下c++中变量的内存空间的分配问题,我们在c++中写一个类,可以在栈上分配内存空间也可以使用new在堆上分配内存空间,如果类对象是在栈上分配的内存空间,这个内存空间的管理就不是我们的事了,但如果是在堆上分配的内存空间,当然需要我们来手动的delete了!cocos2dx采用的是在堆上... 阅读全文
posted @ 2014-10-29 20:50 养眼大魔王 阅读(736) 评论(0) 推荐(0)
cocos2d-x多分辨率适配方案:setDesignResolutionSize使用
摘要: 1.setDesignResolutionSize使用方法及主要的三种适配模式在cocos2d-x 2.0里,提供了一个叫做setDesignResolutionSize的方法,直接一次设置就可以自动适配各种分辨率。这个方法的注释如下:enum ResolutionPolicy{kResolutio... 阅读全文
posted @ 2014-10-29 20:21 养眼大魔王 阅读(2041) 评论(0) 推荐(0)
在lua脚本中使用我们自定义的精灵类
摘要: 首先创建cocos2dx-lua项目,然后在项目中添加我们的自定义精灵类:这里Himi类名为:HSprite 1 // 2 // HSprite.h 3 // cocos2dx_lua_tests_by_Himi 4 // 5 // Created by Himi on 12-8-30. 6 ... 阅读全文
posted @ 2014-10-29 20:00 养眼大魔王 阅读(1409) 评论(0) 推荐(0)
cocos2d-x内存管理(见解)
摘要: cocos2d-x 延续了cocos2d 和OC的引用计数的内存管理机制!下面我们来看看CCDriectro类CCPoolManager::sharedPoolManager()->push();基础:我们要先熟悉release释放该内存!CCPoint*temp =newCCPoint(contr... 阅读全文
posted @ 2014-10-29 19:46 养眼大魔王 阅读(341) 评论(0) 推荐(0)
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