12 2014 档案

(转)游戏Entity设计不完全整理
摘要:http://blog.csdn.net/nightmare/article/details/1415188 组件模式,数据存储使用protobuf在游戏引擎中,Entity通常被翻译成实体,也常用诸如GameObject、Actor、SimulationObject、Unit、Character... 阅读全文

posted @ 2014-12-31 21:09 cxzhi 阅读(438) 评论(0) 推荐(0)

显卡帧速率和显示器刷新率以及垂直同步
摘要:http://www.cnblogs.com/frydsh/archive/2013/02/24/2923944.html 阅读全文

posted @ 2014-12-17 21:50 cxzhi 阅读(197) 评论(0) 推荐(0)

OpenGL矩阵变换
摘要:OpenGL坐标系分为世界坐标系,屏幕中心为(0,0),它是不会改变的; 模型坐标系,每次变换都会变化;视口坐标系,也就是摄像机的观察坐标系,不会变化 OpenGL的矩阵分为当前矩阵和变换矩阵,当前矩阵存放着当前模型或是绘图区状态信息。变换矩阵是用来执行模型平移、旋转、缩放、透视等操作... 阅读全文

posted @ 2014-12-17 17:33 cxzhi 阅读(242) 评论(0) 推荐(0)

(转) unity 在移动平台中,文件操作路径详解
摘要:今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...最近总有人问我:1.... 阅读全文

posted @ 2014-12-15 16:44 cxzhi 阅读(161) 评论(0) 推荐(0)

与OpenGL相关的函数库
摘要:工具函数库GLU:他利用底层的OpenGL函数执行一些特定的任务,如MVP矩阵设置、多边形分格化、表面渲染等。窗口系统函数库:windows wgl; mac os agl、cgl实用工具库:GLUT,隐藏不同窗口系统API带来的复杂性新版本功能扩展函数:glext窗口管理:glutInit(in... 阅读全文

posted @ 2014-12-14 20:37 cxzhi 阅读(251) 评论(0) 推荐(0)

C++类型转换
摘要:const_cast 去掉const属性,const int *p ; int *pp= const_castp;dynamic_cast 运行时多态可用,也就是有虚函数时可用,主要用于类层次之间的转换,下行转换有类型检查,上行转换和static_cast一样static_cast 相关类型之间的... 阅读全文

posted @ 2014-12-12 14:48 cxzhi 阅读(100) 评论(0) 推荐(0)

OpenGL渲染管线
摘要:1、显示列表:任何数据,不管是几何图元还是像素,都可以保存在显示列表中 立即模式:可以不把数据存在显示列表中,立即对数据进行处理,这种模式叫做立即模式 阅读全文

posted @ 2014-12-11 21:12 cxzhi 阅读(88) 评论(0) 推荐(0)

STL
摘要:1、容器 vector 动态数组,如果要存储不同的数据类型,可以使用union数组 list 双链表 queue 队列 stack 栈 map存储键值对 set 集合,不支持下标访问 阅读全文

posted @ 2014-12-10 19:51 cxzhi 阅读(83) 评论(0) 推荐(0)

搜索算法
摘要:广度优先搜索(BFS) 查找某个值:用队列实现,从根结点开始,子结点从左到右依次入队,当前结点不是目标点,出队,子结点入队,继续搜索 查找到目标点的路径:采用open-close表,基于状态空间搜索,状态空间就是从原点到目标点搜索过程中,路线是曲折的,形成了一个图,这个图就是状态空间。求解路径实... 阅读全文

posted @ 2014-12-10 17:33 cxzhi 阅读(119) 评论(0) 推荐(0)

常见排序算法
摘要:(1)冒泡排序冒泡排序就是相邻元素不断比较,一次循环之后,第一个数不用再比较,从i+1开始,如果前者大,则交换,如果某次循环没有交换数据,那么排序结束 for(int i=0;ii;j--) { if(arr[j] > arr[j-1]) {swap=true; 交换} ... 阅读全文

posted @ 2014-12-10 15:04 cxzhi 阅读(115) 评论(0) 推荐(0)

C#常用库及函数
摘要:1、字符串操作 System,System.Text命名空间 string是引用类型,但作为参数时是值传递,它存储在字符串常量池中,对字符串的修改实际是新建了一个串,进行拷贝 stringbuilder是对原串操作 求长度: str.Length,不是函数 转换为char数组: ToCha... 阅读全文

posted @ 2014-12-10 14:15 cxzhi 阅读(1809) 评论(0) 推荐(0)

常用库及函数
摘要:1、字符串操作 字符串IO流 C语言风格字符串处理 strstream,基类是istream, istrstream构造函数读取一个字符串,转换为2进制然后输出任意类型;ostrstream读取任意类型转换为2进制,输出为字符串 string实际是一个char数组,因此可以对他进行修改。 查找函... 阅读全文

posted @ 2014-12-09 20:01 cxzhi 阅读(126) 评论(0) 推荐(0)

面向对象编程
摘要:1、封装、继承、多态 封装隐藏实现细节,把数据及其操作封为模块;继承可以使用现有功能,扩展模块(类),多态可以实现接口重用 多态是指父类型指向子类对象,通过父类指针调用子类的函数,父类指针有多种形态,运行时才确定所调用的函数。 多态:编译期间就可以确定要调用的函数,则为编译时多态;运行期间根据父... 阅读全文

posted @ 2014-12-09 18:49 cxzhi 阅读(93) 评论(0) 推荐(0)

指针和引用、值传递和引用传递
摘要:1、指针和引用 指针是一个变量,它存储的是内存地址;引用和原来的变量是同一个,对引用修改会改变原变量,而修改指针只是修改了指向的内存 可以有const指针、但是没有const引用;指针可以多级int **p;引用只有1级 int &&p不合法 指针可空,引用必须初始化;指针可以修改,可以指向别... 阅读全文

posted @ 2014-12-09 17:40 cxzhi 阅读(293) 评论(0) 推荐(0)

内存管理
摘要:1、内存分配 C++中,内存分为5部分,栈区、全局/静态变量区、常量区、堆区还有自由存储区,它们存储的数据如下 堆区:存储用new关键字申请的内存,需要程序员用delete手动释放 自由存储区:存储用malloc申请的内存,需要用free手动释放 栈区:存储局部变量、函数参数。栈的内存分配内... 阅读全文

posted @ 2014-12-09 17:35 cxzhi 阅读(108) 评论(0) 推荐(0)

(转)十步精通新语言
摘要:严格来说,应该是学习命令式语言,和其他类型的语言可能一点交集都没有.一门语言的本质只是简单的语法和基本IO,只要稍微认知了这些内容就能开始写程序了,要精通则是一个不断进行实际应用和调试的过程.hello world认识主函数或者入口函数,看看语言的基本风格.变量变量定义,变量类型,变量赋值.数值,字... 阅读全文

posted @ 2014-12-09 16:24 cxzhi 阅读(108) 评论(0) 推荐(0)

【转贴】C语言高效编程的几招
摘要:引言: 编写高效简洁的C语言代码,是许多软件工程师追求的目标。本文就工作中的一些体会和经验做相关的阐述,不对的地方请各位指教。第1招:以空间换时间 计算机程序中最大的矛盾是空间和时间的矛盾,那么,从这个角度出发逆向思维来考虑程序的效率问题,我们就有了解决问题的第1招——以空间换时间。例如:字符串... 阅读全文

posted @ 2014-12-09 15:49 cxzhi 阅读(77) 评论(0) 推荐(0)

数据类型
摘要:1、char和wchar_t C++中char默认是有符号的,可以使用unsigned char表示无符号char,也就是0~255的整数。int默认也是有符号的 wchar_t表示宽字符,用2个字节表示一个该类型变量,它是无符号的2、bool 非0值表示true,负数也是true,只有0表示... 阅读全文

posted @ 2014-12-09 15:23 cxzhi 阅读(116) 评论(0) 推荐(0)

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