闲聊.
摘要:Pokémon(大陆通常意译为<口袋妖怪>, 港译为<寵物小精靈>,台译为<神奇寶貝>)系列作为任天堂平台的的招牌游戏之一, 自诞生20年以来在全球有非常多的玩家. 此前发布的版本内置了8国语言, 但是并没有中文.其实中国玩家也非常多, 所以经常拿"8国语言"来调侃. 该系列从未官方发布过中文版,
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摘要:之前xbox one的独占游戏 古墓丽影: 崛起(Rise of the Tomb Raider™), 今天正式在steam发售了, 之前就可以预购.简单看了一下, 画风跟前代类似, 但是画面更好, 有16x各向异性, 曲面细分, HBAO+, 天气效果等等 最重要的是支持13种语言(文字+全语音!
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摘要:Spike Chunsoft在PSP上的经典推理游戏: 枪弹辩驳1(Danganronpa: Trigger Happy Havoc)即将登陆PC,PC党有福了.不过我在PSVita上已经玩完了两作高清重制, 外传还没有来得及玩. 三代也在制作中了.这是steam的页面:http://store.s...
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摘要:前两天看到新闻, 想不到这么快:http://tech.sina.com.cn/s/2015-10-26/doc-ifxizwsm2369244.shtml今天登陆steam发现标价已经成了RMB, 比直接美刀结算便宜一点, 可能是针对我国国情吧. 比如特价的盟军敢死队, 最便宜时好像是$4.99,...
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摘要:http://blog.us.playstation.com/2015/10/27/gravity-rush-2-coming-to-north-america-on-ps4/
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摘要:这次不是自贸区, 希望是来真的吧, 毕竟国内经济不景气, 需要走"邪路"了(笑), 最好的是给游戏分个级, GTA什么的也能上.说实话, 很多玩游戏的老玩家都是30多的大叔, 很多都有孩子了, 年轻时玩游戏被曲解("战网魔"等等), 现在都中年了, 难道还是会被游戏毒害?其实游戏和影视一样, 是一种...
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摘要:这次E3任天堂没有新掌机(传说中的XDS呢.呵呵)和口袋的消息, 被喷得很严重, 索尼的FF7重制版和莎木3是亮点.而莎木3的众筹速度据说创了记录, 玩家的情怀大胜. 笔者看到国内也有赞助几十刀的玩家来着. 据说200万美元对于本次开发来说远远不够, 而这次众筹就是为了测试玩家情怀, 以增加投资商信...
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摘要:最近在玩几个老游戏. 牛蛙的主题医院和地下城守护者, 还有上帝也疯狂3. 牛蛙的游戏非常有创意, 很好玩, 真的可惜了. 另外还有KKND. 这几个游戏是初中时候玩的, 不过当时是在电脑游戏室(当时还没有网吧), 都是只玩了开始两三关. 记得当年跟朋友在游戏室联机打主题医院, 相互竞争和恶搞, 也蛮
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摘要:几年前在学校的时候玩细胞分裂1, 玩了3,4关吧,前段时间steam上打折, 于是买了准备继续填坑, 打了前5关, 趁着国庆放假打通关了, 剧情还可以, 当然从现在的眼光看画面和动作, 觉得非常一般. 但是游戏性还是蛮不错的.另外玩的一个是darksiders(暗黑血统), 这个也是几年前玩了一点开...
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摘要:最近在玩战神1 战神2玩了个开头不得不说在玩过的解密类游戏中 战神的战斗打击感是最好的游戏之一后面把战神2暂时放一放去玩波斯王子2 这是之前烂尾的游戏现在补上。幸运的是我在win8.1上可以正常跑波斯2
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摘要:最近在玩P4G, 将近一周目. 觉得游戏制作的非常不错. P4G是AVG和回合RPG结合的风格.比较感兴趣的是到了冬季, 所有场景都变成白雪覆盖. 这个要处理的东西其实还是蛮多的: 出了飘雪以外, 还包括任务服装(模型+贴图+2D avatar), 场景所有的模型贴图, 脚步的脚印和声音等. 而且还...
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摘要:既然是游戏人生, 随便写点游戏方面的吧.最近主要在玩的游戏是PSVita的龙之皇冠(Dragon Crown), 听朋友说不错, 所以就试一下. 除了巨乳的噱头以外, 游戏性其实还是蛮不错的. 在很多人追求3D画面,挖掘机能的时候, 龙冠的2D地下城游戏仍然做得很不错. 这款游戏应该是我在Vita里...
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摘要:在坛子里看到讨论,忍不住多说几句.这里整理下.笔者项目和引擎都做过,经验大体相当.业余在做引擎.1.引擎和逻辑该如何选择?如果不写一点逻辑,直接就做引擎的工作,个人感觉不是特别好,除非是在工作前就有大量编码经验积累,有一定设计经验,也就是思路比较清晰的.即便如此,个人还是觉得应该先接触下项目,多了解一般性的需求.或者业余时间跟几个美术和策划组队,让他们来提需求.引擎的用户除了程序员以外,还有大量工具是面向美术和策划的,而且要有完整的data pipeline,同时又要足够灵活,能够支撑各种类型的游戏.如果这个做不好,技术再好也基本没戏了.再或者自己做策划和美术,从策划和美术的角度来提出需求,注
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摘要:研究人员(Bloom (1985)、 Bryan & Harter (1899,见文后参考书目)、Hayes (1989)、Simmon & Chase (1973,见文后参考书目) 的一系列调查研究显示,在各个领域内,要想获得专业级别的水平,大约需要10年时间的努力。参与此项调查的领域包括:国际象棋,作曲,发报,绘画,钢琴演 奏,游泳,网球等。科学家们从神经心理学和拓扑学的角度对这些领域进行研究,并得出结论。若要在某一领域内达到专家级的水平,其关键在于“审慎地重复”, 也就是说,并非是机械地,一遍又一遍地练习,而是要不断地挑战自我,试图超越自身当前的水平,通过不断的尝试挑战,
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摘要:I wanna be a designer,not just a coder.
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