摘要: 最近在搞IOS开发的时候遇到一个问题,美术在做图之后放到真机上测试的时候发现颜色偏的厉害。为了方便美术能及时在真机上看到效果,我想了一个简单的办法。 1.在单位架了一个web服务器,目录里面只有1个html页面,名称为test.html。 阅读全文
posted @ 2011-09-13 12:38 徐淼 阅读(383) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近读完了路遥的小说,感触很深。虽说故事写的是上个世纪70年代末到80年代中期的故事,但仍然有很强的现实意义。 小说中所处的年代正是中国发生巨大变革的年代,其中让我印象深刻的是各个人物在巨大变革下的不同命运。其中有排斥变革的人,有抓住变革的人,也有葬身变革的人。对这三种人我们一般都会觉得抓住变革的人是幸运的,是优秀的,是有远见的,要是我们也处在那个年代,我们也一定会顺应大势,投身于变革之中。当然我们是从现在的时间点来反推那个时期,很多事情是容易看透的。 阅读全文
posted @ 2011-08-30 00:13 徐淼 阅读(1130) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近由于代码处在测试阶段,本地需要保留好几个测试分支,原来的SVN用起来不是很方便,于是改用GIT配置管理工具了。留篇日志备忘。 原来很多代码还是存在SVN服务器中,所以使用GIT客户端配合SVN服务器是一种不错的选择,即可以体验到GIT的好处,也可以保留原有的SVN数据。 阅读全文
posted @ 2011-06-22 14:41 徐淼 阅读(10759) 评论(13) 推荐(4) 编辑
摘要: 无论是搞2d还是3d开发,最需要搞清楚的就是坐标系,这部分混乱的话就没啥奔头了。所以玩cocos2d,一上来就先把各种与坐标有关的东西搞清楚。 基本的两个坐标系:屏幕坐标系和GL坐标系。 屏幕坐标系x轴朝右,y轴朝下。默认原点在左上角。 GL坐标系x轴朝右,y轴朝上。默认原点在左下角。 阅读全文
posted @ 2011-05-10 09:50 徐淼 阅读(7890) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一年之前在各种综合因素的影响下,作出了和几个人一起创业的打算。这也许是 活到这么大,迈出的最艰难的一步。现在想想,如果当时没有下定这个决心,也 许这一辈子再也不会做出这种决定了。 阅读全文
posted @ 2011-02-26 12:35 徐淼 阅读(511) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: Ogre1.7改用CMake生成工程文件,用了之后发现生成的工程中全部使用了绝对路径。这就很麻烦了,一旦生成了之后就无法改变文件路径了。 网上一查很多人都有这个疑问,但没看到解答。我想CMake使用广泛怎么会连这个问题都解决不了呢,所以我决定研究一下看看如何生成相对路 径。 阅读全文
posted @ 2010-03-02 14:18 徐淼 阅读(2933) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前听说Ogre1.7改变挺大,最近闲来无事下载玩一下。从官方主页下载ogre-v1-7-0RC1.zip和OgreDependencies_MSVC_20100106.zip 两个压缩包。这一版本采用了CMake工具来生成工程文件,原来老版本的方式就不再使用了。为了编译代码下载了CMake2.8,当然这个工具有带 GUI的版本,所以用起来非常简单。下面是简单步骤: 阅读全文
posted @ 2010-03-02 12:48 徐淼 阅读(1038) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近看巴菲特的传记真是收获不少,虽说那本书翻译的奇烂无比,但我还是坚持认真读完了整本书。我看这本书不是为了去追随大师搞股票,而是想从伟他身上学习点东西,站在巨人的肩上看世界当然是省时省力的。独立思考、专注、不懈学习和自信心是巴菲特留给我印象最深的四个品质,当然这里我不会去摘要书中是如何描述他的这些品质的,有兴趣的可以去看看原书。巴菲特的成功当然也不能仅仅归于这四个特质,我只是从书中感受到这四点对他的人生产生了很大的积极作用,同时我回首自己的几年开发经历,发现这几点也正是自己所需要的。 阅读全文
posted @ 2009-12-01 13:06 徐淼 阅读(535) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 简要说Ogre渲染主流程分三步使用渲染队列:清空、构造和访问,这个过程在每一帧的绘制过程中重复执行。 渲染队列的清空   Ogre在每一帧渲染前都会先清空渲染队列。熟悉Ogre渲染流程的很容易看到在SceneManager::_renderScene() 这个方法中调用prepareRenderQueue()方法。这个方法的实现很简单,就是清空现在的渲染队列并且初始化渲染队列的一些配置参数。渲染队列的清空函数是RenderQueue::clear(),该函数继续调用内部其它对象的清理函数。 阅读全文
posted @ 2009-11-25 16:02 徐淼 阅读(3680) 评论(5) 推荐(3) 编辑
摘要: 渲染队列在Ogre中是一个重要的概念,在场景中的所有物体都会在绘制前被Ogre放入到一个特定的渲染队列中。渲染队列主要起两个作用:1.确保正确的绘制顺序。比如先绘制天空盒再绘制一般物体,最后绘制界面。2.提高渲染效率。Ogre将具有相同pass的物体放在一起进行绘制,目的是尽可能减少渲染状态的切换。一般用户常用的是在entity中设置渲染队列序号,其实整个渲染队列的工作流程远远比这个复杂,但基本不需要最终用户干预。这篇文章就是要把这部分不用干预的细节分析一下。 阅读全文
posted @ 2009-11-19 12:32 徐淼 阅读(3390) 评论(0) 推荐(2) 编辑