随笔分类 -  OGRE

摘要:之前听说Ogre1.7改变挺大,最近闲来无事下载玩一下。从官方主页下载ogre-v1-7-0RC1.zip和OgreDependencies_MSVC_20100106.zip 两个压缩包。这一版本采用了CMake工具来生成工程文件,原来老版本的方式就不再使用了。为了编译代码下载了CMake2.8,当然这个工具有带 GUI的版本,所以用起来非常简单。下面是简单步骤: 阅读全文
posted @ 2010-03-02 12:48 徐淼 阅读(1048) 评论(0) 推荐(0)
摘要:简要说Ogre渲染主流程分三步使用渲染队列:清空、构造和访问,这个过程在每一帧的绘制过程中重复执行。 渲染队列的清空   Ogre在每一帧渲染前都会先清空渲染队列。熟悉Ogre渲染流程的很容易看到在SceneManager::_renderScene() 这个方法中调用prepareRenderQueue()方法。这个方法的实现很简单,就是清空现在的渲染队列并且初始化渲染队列的一些配置参数。渲染队列的清空函数是RenderQueue::clear(),该函数继续调用内部其它对象的清理函数。 阅读全文
posted @ 2009-11-25 16:02 徐淼 阅读(3725) 评论(5) 推荐(3)
摘要:渲染队列在Ogre中是一个重要的概念,在场景中的所有物体都会在绘制前被Ogre放入到一个特定的渲染队列中。渲染队列主要起两个作用:1.确保正确的绘制顺序。比如先绘制天空盒再绘制一般物体,最后绘制界面。2.提高渲染效率。Ogre将具有相同pass的物体放在一起进行绘制,目的是尽可能减少渲染状态的切换。一般用户常用的是在entity中设置渲染队列序号,其实整个渲染队列的工作流程远远比这个复杂,但基本不需要最终用户干预。这篇文章就是要把这部分不用干预的细节分析一下。 阅读全文
posted @ 2009-11-19 12:32 徐淼 阅读(3413) 评论(0) 推荐(2)