随笔分类 -  C#

UI框架:ui节点控件的绑定方式
摘要:思路 1.使用拖拽,生成lua 2.find(path) 麻烦 3.声明就完事了 效率问题代码using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System.Reflection; using UnityEngine.UI; public class UIWidget { protected GameObj... 阅读全文
posted @ 2019-08-12 11:54 tianjiuwan 阅读(436) 评论(0) 推荐(0)
【一种获取九宫格index的方式】
摘要:<1>由来: 在做一些需求的时候,我们可能需要把地图划分成均匀网格,随机找一个格子A,需要取到这个A格子九宫格内的所有格子索引 例如我们把地图划分成3x3网格(从左下开始 行向Y轴正方向延伸 列向X轴正方形延伸) 例如: 此时我们需要知道7(或者表示为2,2)的九宫格,均匀网格定义为:行=4 列=5 阅读全文
posted @ 2019-05-09 20:36 tianjiuwan 阅读(404) 评论(0) 推荐(0)
【OBB碰撞】
摘要:<1>2D OBB碰撞算法(AABB算法对比最高 最低 最左 最右就完了) <2>思路 构造OBB盒子的时候,设置角度,半宽,半高以及中心位置 每次更改盒子旋转角度计算矩形2个单位检测轴(每条轴与矩形2条边平行2条边垂直,即2条轴把矩形划分成4个等大小矩形) 方法提供: updateAngle函数: 阅读全文
posted @ 2019-05-08 10:33 tianjiuwan 阅读(534) 评论(0) 推荐(0)
【泡泡堂】格子管理等
摘要:<1>很多人都玩过炸弹人或者泡泡堂,之前做了这个玩法,记录一下关键实现 <2>直接上Lua代码 1.维护每个格子上的物体 比如:BUFF类,宝箱,草箱,木箱,铁箱,炸弹,小怪... 用一个结构维护一个格子31*31=961,进入场景创建,离开释放掉 每个结构里面声明一张map缓存格子里面所有的物体 阅读全文
posted @ 2019-05-07 15:22 tianjiuwan 阅读(509) 评论(0) 推荐(0)
【自走棋】曲线箭头
摘要:<1>效果: <2>思路: 使用贝塞尔曲线和LineRender 阅读全文
posted @ 2019-05-07 14:48 tianjiuwan 阅读(665) 评论(0) 推荐(0)
【自走棋】地图格子高亮效果
摘要:<1>效果: <2>思路: 需求把地图划分成均匀网格,放置玩家到任意一个网格,显示玩家可攻击范围所有网格高亮(放置) 1.如何划分网格? 定义行和列最大数量(自走棋row=8 col=8) 定义起始位置Vector3 startPos 从起始点 向X轴正方向延伸列 向Z轴正方向延伸行 为什么单独实例 阅读全文
posted @ 2019-05-07 14:41 tianjiuwan 阅读(751) 评论(0) 推荐(0)
【八叉树:分割3D空间】
摘要:<1>目标:使用八叉树分割3D空间,实现创建函数和插入函数 <2>思路: <3>代码: 以下树实现相关代码 以下树创建测试代码 <4>核心 创建函数中,2种创建方式,最终我们选取第二种方式创建子节点,因为我们需要更高效的插入 1.红色代码计算8个节点中心 容易理解:8个节点在3D空间中分为2层,从上 阅读全文
posted @ 2019-05-07 13:46 tianjiuwan 阅读(1570) 评论(0) 推荐(0)
【二进制的一些操作】
摘要:<1>二进制与十进制互转 十进制转二进制 例子:13 -> 1101 13/2=6余1 6/2=3余0 3/2=1余1 1/2=0余1 那么13用二进制表示为 1101 (倒序排列余数 不足的用0补齐 00001101) 二进制转十进制 例子:1101 -> 13 可以在C#里面声明为 int nu 阅读全文
posted @ 2019-05-07 11:16 tianjiuwan 阅读(487) 评论(0) 推荐(0)
[进程与线程]
该文被密码保护。
posted @ 2017-11-22 11:10 tianjiuwan 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
[C#]读写操作
该文被密码保护。
posted @ 2017-11-22 10:28 tianjiuwan 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)