[斜边的血条进度]
摘要:Shader "Sprites/SpriteShader" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) _FillAmou
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2019-11-15 15:26
tianjiuwan
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带法线贴图的高光着色
摘要:<1>效果 <2>代码 <3>最主要的是法线转到世界空间 我们用的法线贴图的切线空间下的,所以需要切线空间转世界空间矩阵Mc->p 那么问题来了,这个做空间变换的矩阵是怎么推导出来的 假如:Oc为子空间原点在父空间的坐标,X、Y、Z是子空间三条轴在父空间的表示 现在子空间有1点p(a,b,c),求点
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2019-06-17 11:56
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【兰伯特光照与Blinn_Phong光照】
摘要:<1>兰伯特与半兰伯特 <2>Blinn与Phong高光 <3>采样反照率贴图的Blinn
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2019-06-14 15:08
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【吃鸡】毒圈展示
摘要:<1>2种圈,1个场景,1个UI <2>场景毒圈 美术制作圆柱形网格,上下剔除,圆柱侧面面越多越好(内存渲染会多占用点) shader实现:UV动画(写得不好) <3>UI毒圈 UI有一个毒圈范围和一个安全区范围显示在地图上 试了一些办法,还是用Shader实现 计算好半径,设置Shader属性
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2019-05-07 15:09
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[Shader2D]马赛克
摘要:1:效果图 2:源码 Shader "Custom/uiblood" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _CloudTex("噪声",2D) ="white"{} _GrayTe
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2018-07-26 21:22
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[Shader2D]铅笔效果Pencil 效果
摘要:1:效果图 2:源码 Shader "Custom/uiblood" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _CloudTex("噪声",2D) ="white"{} _GrayTe
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2018-07-26 21:05
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[Shader2D]浮雕效果
摘要:1:效果图 2:源码 Shader "Custom/uiblood" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _CloudTex("噪声",2D) ="white"{} _GrayTe
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2018-07-26 20:43
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[Shader2D]漩涡效果
摘要:1:效果图 2:源码 Shader "Custom/uiblood" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _CloudTex("噪声",2D) ="white"{} _Color
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2018-07-26 15:36
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[Shader]扑克牌搓牌效果
摘要:<1>效果图(很简单的版本) <2> Shader "Custom/mymat" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("S
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2017-09-01 12:35
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[Shader]模型表面流光效果
摘要:<1>效果图 <2>思路:取了一张流光图的rgb加到main纹理上,因为流光图其他部分是黑色的,rgb都是0,加上没影响 <3> Shader "T/p2" { Properties{ _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base (R
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2017-08-23 10:24
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[Shder]物体溶解效果
摘要:<1>效果图 <2>源码:剔除像素 融合就看随机值的大小啦 越靠近0 融合红色 黄色 Shader "Legacy Shaders/Transparent/Diffuse" { Properties{ _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _AddCol("
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2017-08-22 17:27
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[Shader]暗黑3血条效果2
摘要:<1>效果图1直线瓶颈 效果图2波浪瓶颈 <2>添加破浪 half val =uv.y+ sin((uv.x * 4 + _Time.y * 4))*0.8; val *= 0.1; col.a = uv.y+val > _Fill ? 0 : col.a; <2>源码 Shader "UI/UI2
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2017-08-22 12:21
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[Shader]一个类似暗黑3血条的效果
摘要:<1>效果图 <2>源码 Shader "UI/UI2"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Noise("_Noise Texture", 2D) = "white" {} _Co
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2017-08-21 21:07
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[Shader]一个箭头动画
摘要:<1>效果图 <2>源码: // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "Tang/UIUpDown"{ Properties
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2017-08-17 17:30
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[Shader]英雄联盟信号效果
摘要:<1>效果图 <2>思路:信号效果中心点不透明(这里做了渐变),外围扩散,alpha从内到外递增(差不多0.3-1的样子) <3>代码:计算半径的运动周期radius,计算uv坐标到圆心的距离dis,计算radius到dis的距离dis2(用作判断当前UV坐标于运动半径的距离做alpha剔除与渐变)
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2017-08-13 19:01
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[Shader]一个shader效果啦(那个lost soul aside里面看到的)
摘要:<1>效果图和原图 思路:初始扩散以()0.5,0)为圆心扩散,计算UV坐标到圆心距离,初始扩散完毕,从下到上改变alpha就好啦 代码: float2 uv = IN.texcoord.xy; fixed4 col = IN.color; float timer = _Time.y; if (ti
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2017-08-10 14:20
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[Shader]制作一个电流扩散效果
摘要:<1>效果图:需要制作一下(那个LOL选大区不是有个电流扩散的效果吗) 思路:从圆心开始扩散,圆半径随时间递增,UV坐标大于半径剔除,小于半径Alpha衰减 代码: float2 uv = IN.texcoord.xy; fixed4 col = IN.color; //从圆心扩散 float ra
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2017-08-09 20:59
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裁剪UI Image 矩形四角圆形 Shader
摘要:Shader "Custom/CullImage" {Properties{[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)_StencilComp("Sten
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2016-08-18 19:50
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UI序列帧播放Shader
摘要:1:UI动画序列帧shader 分割线 Shader "Custom/ImageAnim" {Properties{[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}_Color("Tint", Color) = (1,1,1,
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2016-08-18 19:48
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