[Shader]模型表面流光效果
摘要:<1>效果图 <2>思路:取了一张流光图的rgb加到main纹理上,因为流光图其他部分是黑色的,rgb都是0,加上没影响 <3> Shader "T/p2" { Properties{ _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base (R
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2017-08-23 10:24
tianjiuwan
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[Shder]物体溶解效果
摘要:<1>效果图 <2>源码:剔除像素 融合就看随机值的大小啦 越靠近0 融合红色 黄色 Shader "Legacy Shaders/Transparent/Diffuse" { Properties{ _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _AddCol("
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2017-08-22 17:27
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[Shader]暗黑3血条效果2
摘要:<1>效果图1直线瓶颈 效果图2波浪瓶颈 <2>添加破浪 half val =uv.y+ sin((uv.x * 4 + _Time.y * 4))*0.8; val *= 0.1; col.a = uv.y+val > _Fill ? 0 : col.a; <2>源码 Shader "UI/UI2
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2017-08-22 12:21
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[Shader]一个类似暗黑3血条的效果
摘要:<1>效果图 <2>源码 Shader "UI/UI2"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Noise("_Noise Texture", 2D) = "white" {} _Co
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2017-08-21 21:07
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[3Dmath]切变
摘要:<1>简述:切边是一种坐标系“扭曲”变换,非均匀地拉伸它。切变的时候角度会发生变化,但令人惊奇的是面积与体积却保持不变。基本思想是将某以坐标的乘积加到另一个上。 例如再2D中,将Y乘以某个因子然后加到X上,得到X' = X + SY 如下图 <2>给出2D切变矩阵 <3>3D切变矩阵
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2017-08-18 17:21
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[3Dmath]镜像
摘要:<1>镜像(也叫做反射)是一种变换,起作用是将物体沿直线(2D中)或(3D中)"翻折" <2>沿任意轴镜像的2D矩阵 <3>沿任意平面镜像的2D矩阵
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2017-08-18 11:38
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[3Dmath]正交投影
摘要:<1>投影意味着降维操作 <2>向2D平面投影与向任意直线投影 <3>向3D平面投影与向任意平面投影
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2017-08-18 11:34
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[3Dmath]缩放矩阵
摘要:<1>2D缩放矩阵:沿坐标轴和任意轴缩放矩阵 <2>3D缩放矩阵:沿坐标轴和任意轴缩放矩阵
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2017-08-18 11:27
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[Shader]一个箭头动画
摘要:<1>效果图 <2>源码: // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "Tang/UIUpDown"{ Properties
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2017-08-17 17:30
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[3D数学]矩阵 2017.8.16
摘要:<1>有时候我们想对整个物体做一定量旋转,其实可以直接对物体坐标系进行相反量的旋转 比如:现在想对一个物体顺时针旋转20度,再扩大200%,,既可以对这个物体的坐标系先缩小200%,再逆时针旋转20度: 注意这里组合变换,需要以相反的顺序做变换 <2>如何看出一个矩阵的旋转缩放? 从矩阵中抽出基向量
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2017-08-16 21:46
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[Shader]英雄联盟信号效果
摘要:<1>效果图 <2>思路:信号效果中心点不透明(这里做了渐变),外围扩散,alpha从内到外递增(差不多0.3-1的样子) <3>代码:计算半径的运动周期radius,计算uv坐标到圆心的距离dis,计算radius到dis的距离dis2(用作判断当前UV坐标于运动半径的距离做alpha剔除与渐变)
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2017-08-13 19:01
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[3D数学]矩阵
摘要:<1>矩阵是3D数学的重要基础。它主要用来描述两个坐标系统间的关系,通过定义一种运算而将一个坐标系中的向量转化到另一个坐标系。龟龟 <2>向量是标量的数组,矩阵则是向量的数组 <3>矩阵维度: 一个4X3矩阵例子: 方阵:行数和列数相同的矩阵称作方阵 <4>单位矩阵: 对角矩阵:在说单位矩阵之前,先
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2017-08-11 16:05
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[3D数学]向量
摘要:<1>向量与标量: 向量:有方向有长度(非负,比如(1,0,0) 方向指向X+,长度为1。normalize向量规范化,向量方向不变,但是长度为1,计算向量夹角一般规范化向量,求出cosa的值,acos反余弦求夹角) 标量:只有长度(强调的是数值) <2>向量的维度: 2维(0,1) 3维(0,0,
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2017-08-11 12:14
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[3D数学-1]扎实的数学是shader编程的必要,从头开始学习数学
摘要:<1>自然数和整数 自然数:0 1 2 .. 整数:.. -2 -1 0 1 2 .. 很明显包括自然数 <2>实数包括 有理数:有限小数(1.22321)或无限循环小数(1/3) 当然包括整数 无理数:无限不循环小数(pi) <3>自然数和整数的领域称作离散数学;实数领域称作连续数学 <4>计算机
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2017-08-11 10:39
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[Shader]一个shader效果啦(那个lost soul aside里面看到的)
摘要:<1>效果图和原图 思路:初始扩散以()0.5,0)为圆心扩散,计算UV坐标到圆心距离,初始扩散完毕,从下到上改变alpha就好啦 代码: float2 uv = IN.texcoord.xy; fixed4 col = IN.color; float timer = _Time.y; if (ti
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2017-08-10 14:20
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[Shader]制作一个电流扩散效果
摘要:<1>效果图:需要制作一下(那个LOL选大区不是有个电流扩散的效果吗) 思路:从圆心开始扩散,圆半径随时间递增,UV坐标大于半径剔除,小于半径Alpha衰减 代码: float2 uv = IN.texcoord.xy; fixed4 col = IN.color; //从圆心扩散 float ra
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2017-08-09 20:59
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[Math]向量的点积与叉积
摘要:<1>做游戏向量的一些计算非常重要,记录一下 点积: 假设有m,n向量,它们点积:dot(m,n) m*n = |m||n|cos& 值>0 m,n向量夹角0-90度 值=0 m,n向量垂直 值<0 m,n向量夹角90-180度 Dot(m.normalized, n.normalized)=a;
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2017-08-08 19:21
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[Shader]Unity裁剪四方形Image为圆形
摘要:<1>新建材质球和shader,shader请在官方下载内置shader(UI) 效果: 思路: 裁剪成圆,那就剔除大于圆半径的像素,很鸡儿简单 代码: 定义圆形半径 _Radius("半径",Range(0-0.5))=0.5 frag片元处理 float2 nor = float2(0.5,0.
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2017-08-08 18:43
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[Shader]笔记2017.8.8
摘要:<1>在surface shader中的surf函数中,参数列表(Input in,inout SurfaceOutput) 参数1是输入,参数2是输出 参数1的结构定义我们可以看见,参数2的结构定义为: struct SurfaceOutput{ half3 Albedo;//像素颜色 rgb h
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2017-08-08 17:06
tianjiuwan
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