摘要:带你用pix分析实际游戏的渲染流程...
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随笔分类 - Shader
摘要:上一篇文章介绍了在dx9下用数组模拟constant buffer的技术,但并不完整,在获得性能提升时,却完全失去了易用性
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摘要:HLSL一门2个小时就能学会,但需要很多年才能精通的语言。
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摘要:虽然xna 4.0删除了SetShaderConstant等一系列方法,让我们不能以最高效的方式更新shader参数,但通过优秀的设计,仍然有很大优化空间。
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摘要:前段时间在gameres看到有人问类似wow里技能冷却时间的做法,有人建议根据冷却时间,实时计算一个triangle fan作为遮罩,实际上,wow也确实就是这么做的。恰好这几天在写UI系统,又考虑了一下,发现还有更好的方法....
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摘要:介绍了一种对基本光照方程进行稍稍修改,以显著提高光照效果的方法:)
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摘要:做shader性能分析时,通常最先想到的总是计算的复杂度,顶点的多少,纹理占用内存的大小,却忽略了一个非常重要的因素:内存带宽. 其实现代游戏中,带宽常常成为系统瓶颈。
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