摘要:A Simple Wrapper of DirectX Math关于DirectX MathDirectX Math最初叫做XNA Math,是一个跨平台的C++数学库,全SIMD指令优化,目前的版本是3.03,支持x86,x64和arm平台,用于代替DX 9/10中的数学库。为什么使用DirectX Math如果你有足够的时间,精力和知识,并且坚定的认为自己写的数学库才是最好,那么可以忽略此文:)。根据gamasutra技术控做的详细介绍,基本上很难再比DXM的实现好了,并且它是完全跨平台的,只包含.h和.inl文件,就算是OpenGL程序也可以用,最后,DXM非常全面,实现了大部分常见的3
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随笔分类 - Computer Graphics & Math
摘要:03,04年的时候,所有人都在说hardware occlusion query,10年后,从pc到主机所有高端引擎都在玩software occlusion culling。最近看到一系列非常不错的soc文章,Rad Game Tools的开发者Fabian “ryg” Giesen,以intel的soc demo为基础,不但介绍了基本算法,还对demo做了大量性能优化改进,非常值得一读,传送门http://fgiesen.wordpress.com/(需要爬墙)
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摘要:上回介绍了Divinity2渲染流程的pre pass阶段,这一次来看shadow map生成
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摘要:前段时间修改了一个基于roam的古老地形系统,于是有了此文。
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摘要:优秀的视觉设计师绝对不会只用明暗变化体现场景光照,还必须加上色调变化........
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摘要:介绍了一种对基本光照方程进行稍稍修改,以显著提高光照效果的方法:)
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摘要:对同一个triangle mesh,用TriangleList还是TriangleStrip渲染比较快,快在哪里?大部分人都会不加思索的认为strip比较快,原因在于strip有更好的缓存。这样的回答其实是完全错误的。
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摘要:选择使用哪一种包围盒,是一个非常痛苦的过程,需要在效率和精度之间做出权衡取舍。前几天刚好完成了基本的碰撞检测函数,这里是我的一些测试数据,在一定程度上可以作为参考
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摘要:在3D程序中,通常用quaternion来计算3D物体的旋转角度,与Matrix相比,quaternion更加高效,占用的储存空间更小,此外也更便于插值。在数学上,quaternion表示复数w+xi+yj+zk,其中i,j,k都是虚数单位: i*i = j*j = k*k= -1i*j = k, j*i = -k可以把quaternion看做一个标量和一个3D向量的组合。实部w表示标量,虚部表示...
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摘要:骨骼动画原理及实现
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