摘要:上回介绍了Divinity2渲染流程的pre pass阶段,这一次来看shadow map生成
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随笔分类 - Engine Design
摘要:带你用pix分析实际游戏的渲染流程...
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摘要:前段时间修改了一个基于roam的古老地形系统,于是有了此文。
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摘要:场景更新并非简单遍历所有节点即可.....
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摘要:简单的节点更新策略
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摘要:资源可能包含所有类型的数据,比如mesh, texture, shader,音频文件,script,level data等等。面对现代游戏动辄上G的资源,一个统一的模型管理所有资源必不可少
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摘要:上一篇文章介绍了基本的材质系统接口,本文将继续讨论一些细节问题
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摘要:材质,材质,材质,终于写到这个主题了。文章中大部分设计和构想,都是我自己总结出的方案,并且还在不断改进中,难免有欠缺不妥之处,仅作为参考。
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摘要:这篇文章要说的内容很简单,抽象所有底层api
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摘要:当以quadtree,k-d tree等空间数据接口划分场景时,所有节点都可以储存物体还是仅在叶节点储存?
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摘要:渲染队列排序是引擎渲染步骤中一个非常重要的部分,稍微有经验的图形程序员都知道次序良好的渲染队列对性能有很大提升,但究竟怎么排序,相关的文章和讨论都非常之少。本文所介绍的方法主要来源于Christer Ericson一篇非常实用,也是惟一篇我能找到的关于渲染队列排序的文章。
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摘要:老早就想写一些关于renderer,material设计的文章,可惜一直没想好怎么写,今天有空,索性想到什么写什么吧..........
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摘要:选择使用哪一种包围盒,是一个非常痛苦的过程,需要在效率和精度之间做出权衡取舍。前几天刚好完成了基本的碰撞检测函数,这里是我的一些测试数据,在一定程度上可以作为参考
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摘要:相信很多人都看过Tom Forsyth那篇著名的文章>。我第一次看时,只觉得是Tom开的一个小玩笑。不过最近,随着对scene management研究的深入,感觉对于大多数游戏来说,scene graph确实不是那么必须。
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摘要:没有碰撞检测的引擎是不完整的。碰撞检测是引擎的基础服务之一,需要为渲染,物理仿真,AI和游戏逻辑都等众多子系统提供服务。
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摘要:考虑到所见区域只是场景中的一小部分,因此,剔除视野之外的物体,就显得尤为重要,也就是常说的裁剪
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摘要:what is it and why we need it
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摘要:这几天逛GameDev,几乎把所有和Scene Management相关的文章和帖子都翻遍了,把部分特别有意思的帖子列出来,希望对你也有帮助:)
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