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liuweixuan
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2010年3月11日
Raytracing学习
摘要: 受沈师兄教育,还是先学习光线跟踪再说。。。http://www.devmaster.net/articles/raytracing_series/part1.php
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posted @ 2010-03-11 16:50 liuweixuan
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2010年3月9日
毕设开始了
摘要: 3月1日 浙大紫金港校区 开始了毕设之旅3月2日-3月7日 大体阅读了昆哥的BSGP论文3月8日 金老板帮我初步拟定了一个题目 隐式曲面的绘制(沈师兄说粉可怕,很难做)3月9日 开始阅读一点ray tracing源码3月28日 开始学习cuda
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posted @ 2010-03-09 14:06 liuweixuan
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2010年2月8日
带输入参数的函数用法
摘要: 代码Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/--//带参数的函数用法#include<stdarg.h>#include<stdio.h>voidfunction(char*p,...){chartext[256];va_l...
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posted @ 2010-02-08 12:24 liuweixuan
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2010年2月1日
移动的星星
摘要: 前两天看了NeHe的第九课:移动图像,很诡异,教程中有个地方一直搞不明白,就是星星位置的确定,为什么要先绕x轴转90',然后处理,但是最后又绕回来,看起来像是一个公告板的效果,但是好像没必要这么处理,也许是我没悟到什么。 我通过直接绕z轴旋转再平移确定星星位置,感觉效果是一样的。 这个程序主要用到的东西有:纹理、混合,比较关键的还是算法的实现和效果之间的关系。 算起来也应该是一个很简单的Demo,...
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posted @ 2010-02-01 20:07 liuweixuan
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2010年1月28日
SwapBuffers的等待,虚伪的FPS(转)
摘要: FPS在实时渲染中扮演着一个重要的角色,也许你会去笑一个不懂FPS是什么的游戏新手,但也许,这只是五十步笑一百步罢了。你能读懂SwapBuffers的深情等待吗?——ZwqXin.com frames per second(FPS, 帧率),作为渲染效率的一种衡量,反映的是整个程序在当前的一个渲染状态下平均每秒所能容纳的“渲染循环”执行次数,也表征了...
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posted @ 2010-01-28 15:40 liuweixuan
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Windows消息循环之我见
摘要: 之前对MFC的消息处理机制也不是特别明白,最近在看opengl的时候顺便了解了一下。本文纯属个人观点,说不定还是错滴,请批评性地阅读~~~消息循环本身就是一个死循环,但之前令我诧异的是CPU占用率为什么不是100%呢?比如,我们在Windows Console下,写下面这段程序:[代码] 这样CPU占用率一定是100% 但是,我们再看看消息处理的一般模型:代码Code highlighting p...
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posted @ 2010-01-28 15:31 liuweixuan
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Blog 搬家啦
摘要: yo2好像有一段时间不能用了,趁现在初学Opengl,再开个Blog吧,也算是一种学习过程中的点滴记录,顺便把之前的几篇也贴过来。
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posted @ 2010-01-28 14:43 liuweixuan
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