摘要:
FPS在实时渲染中扮演着一个重要的角色,也许你会去笑一个不懂FPS是什么的游戏新手,但也许,这只是五十步笑一百步罢了。你能读懂SwapBuffers的深情等待吗?——ZwqXin.com frames per second(FPS, 帧率),作为渲染效率的一种衡量,反映的是整个程序在当前的一个渲染状态下平均每秒所能容纳的“渲染循环”执行次数,也表征了... 阅读全文
posted @ 2010-01-28 15:40
liuweixuan
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摘要:
之前对MFC的消息处理机制也不是特别明白,最近在看opengl的时候顺便了解了一下。本文纯属个人观点,说不定还是错滴,请批评性地阅读~~~消息循环本身就是一个死循环,但之前令我诧异的是CPU占用率为什么不是100%呢?比如,我们在Windows Console下,写下面这段程序:[代码] 这样CPU占用率一定是100% 但是,我们再看看消息处理的一般模型:代码Code highlighting p... 阅读全文
posted @ 2010-01-28 15:31
liuweixuan
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摘要:
yo2好像有一段时间不能用了,趁现在初学Opengl,再开个Blog吧,也算是一种学习过程中的点滴记录,顺便把之前的几篇也贴过来。 阅读全文
posted @ 2010-01-28 14:43
liuweixuan
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