摘要: 好久没怎么更新博客了,今天抽空来一篇,讨论一下弓箭的轨迹生成。一、原理 弓箭的轨迹本质就是一个数学问题,使用一个 bezier 曲线公式就可以插值生成。得到轨迹后,做一个lookAt就可以了。二、Bezier 曲线原理 2015-5-15 :相关原理介绍,我就不重复了 http://zh... 阅读全文
posted @ 2015-03-15 17:45 灵魂重新 阅读(420) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 /// 2 /// "1" => 对应的一个UISpirte,"1234" => 对应四个预设 3 /// 4 /// 设置中间为锚点 5 /// like "1234" 6 /// 对应 的 预设 7 /// 8 I... 阅读全文
posted @ 2015-01-27 15:52 灵魂重新 阅读(3065) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近要学习热更新,搜了下,选择了ulua这个插件,本人也是新人。对这个插件也是一知半解,不过幸好加了专门讨论这一块的群,这个群的技术氛围还是很浓重的,特别是已经形成了一套自己的lua学习框架。最近周末就抽空研究了一下。 群号这里分享一下给大家Unity3D&uLua技术交流群 3417466... 阅读全文
posted @ 2015-01-18 01:51 灵魂重新 阅读(12394) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: void Start(){ vp_Timer.In(0.0f, delegate() { Debug.Log("Start"); }, 10, 1.0f);} Version Timer can't work when you call it Start() .Yo... 阅读全文
posted @ 2015-01-14 10:27 灵魂重新 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 public static bool HasConnection() 2 { 3 System.Net.WebClient client; 4 System.IO.Stream stream; 5 try 6 { ... 阅读全文
posted @ 2015-01-07 15:59 灵魂重新 阅读(207) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Application.persistentDataPathC:\Users\Administrator\AppData\LocalLow\Company Name\Product Name 如果改成中文 貌似会有乱码Location of Downloaded Asset FilesYou wil... 阅读全文
posted @ 2015-01-07 10:12 灵魂重新 阅读(382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近 项目 因为 使用 active 代替 instantiate机制,很多时候 OnEnable 代理 OnStart.然后发现一个 奇怪的 问题 void Awake() { Debug.Log("Awake"); } void OnEnable() { ... 阅读全文
posted @ 2014-12-29 10:21 灵魂重新 阅读(1192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 using UnityEngine; 2 using System; 3 using System.Collections; 4 using System.Collections.Generic; 5 using DG.Tweening; 6 using System.Linq; ... 阅读全文
posted @ 2014-12-22 21:10 灵魂重新 阅读(159) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: I'm trying to create a 2D array to store some values that don't change like this.const int[,] hiveIndices = new int[,] {{200,362},{250,370},{213,410} ... 阅读全文
posted @ 2014-12-18 00:46 灵魂重新 阅读(1378) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Contents[hide]1Description2Components3C# - FSMSystem.cs4ExampleDescriptionThis is a Deterministic Finite State Machine framework based on chapter 3.1 ... 阅读全文
posted @ 2014-12-16 23:23 灵魂重新 阅读(671) 评论(0) 推荐(0) 编辑