摘要: FPaths::RootDir() // 引擎editor.exe的所在路径的上级路径【绝对路径】 FPaths::EngineDir() //引擎editor.exe的所在路径【相对路径】 FPaths::ProjectDir() // uproject所在路径 (打包后是可执行文件所在路径)【相 阅读全文
posted @ 2024-12-22 21:05 在找饭吃的陈 阅读(270) 评论(0) 推荐(0)
摘要: u++真是学无止境,遍地地雷,哦不,遍地黄金。 看ue序列化中的TArray有感,特节取部分代码保存,希望能多切近ue的编码经验半分。 //... template <typename T> struct TCanBulkSerialize { enum { Value = false }; };t 阅读全文
posted @ 2024-12-22 17:03 在找饭吃的陈 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一路挖UE的Memcpy,不小心挖到了这个头文件 sal.h 。 成片的宏张牙舞爪,就像你应声开门以为是肯德基结果是佛伯乐的骇然 sal是什么呢? https://learn.microsoft.com/en-us/cpp/code-quality/understanding-sal?view=ms 阅读全文
posted @ 2024-12-21 20:10 在找饭吃的陈 阅读(140) 评论(0) 推荐(0)
摘要: //以下的FSoftClassPath/FSoftObjectPath都公开在Editor里设定 // item in TArray<FSoftClassPath>FSoftClassPath temp = FSoftClassPath_UsedInBluePrint_BuildFunc(item) 阅读全文
posted @ 2024-03-26 11:22 在找饭吃的陈 阅读(163) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Project Settings - Engine - Collision 中添加自定义的 Object Channels 或者 Trace Channels 后,应用在代码中时,发现标识符未定义 所使用的解决办法 1,project -> config 依照该路径 找到 DefaultEngine 阅读全文
posted @ 2023-09-07 07:35 在找饭吃的陈 阅读(102) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 调试时添加监控后,变量未被成功监控,显示"变量已被优化掉,因而不可用" 所使用的解决办法 从 解决方案配置 的下拉菜单中选择DebugGame Editor 感谢阅读,敬请斧正 阅读全文
posted @ 2023-08-28 19:23 在找饭吃的陈 阅读(243) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 打包时发生如下错误 "is found in memory and is an export but does not have all load flags" 通过查阅论坛,问题原因出在,某类的构造函数里包含xxx->SetChildActorClass(ActualOne) 整理到的解决办法并未 阅读全文
posted @ 2023-08-27 12:11 在找饭吃的陈 阅读(88) 评论(0) 推荐(0)