04 2025 档案
摘要:前言 这篇文章记录一下,我独立开发微信小游戏的过程中遇到的资源管理问题,以及对应的优化策略。如果有帮助到大家,可以来体验看看我的小游戏哦,可以扫二维码,或者在微信上搜索《影子冒险》哦。 车辆FBX资源过大 我使用的是Unity资源商店中购买的一整套不带Animation的车辆模型,举一个模型为例子,
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摘要:前言 这篇文章记录一下,我独立开发微信小游戏的过程中遇到的美术资源问题,以及对应的优化策略。如果有帮助到大家,可以来体验看看我的小游戏哦,可以扫二维码,或者在微信上搜索《影子冒险》哦。 摩尔纹 从远处观察地面,可以观察到,地面产生了非常严重的摩尔纹,原因是因为 纹理采样混叠(Aliasing)导致,
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摘要:前言 这篇文章记录一下,我独立开发微信小游戏的过程中遇到的性能优化问题,以及对应的优化策略。如果有帮助到大家,可以来体验看看我的小游戏哦,可以扫二维码,或者在微信上搜索《影子冒险》哦。 对象池优化 在项目前期没有做对象池优化,对于对象都是生成用完后即销毁,加入对象池,避免频繁的性能消耗。 @gene
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摘要:前言 微信小游戏的制作马上就要进入尾声了,需要着手对小游戏做一些优化,这篇博文将做到的优化项记录分析下来,如果有帮助到大家,可以来体验看看我的小游戏哦,可以扫二维码,或者在微信上搜索《影子冒险》哦。 微信小游戏启动分析 首先上我目前的游戏启动分析图,在CallMain之前,是微信小游戏引擎必须做的工
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摘要:前面分析完了C#是怎么访问到lua层变量的,那我们这里就研究下lua是怎么访问到C#对象的,这也是比较重要的,因为我们在写业务逻辑的时候,大部分时间都是用lua访问C#层对象,用C#层访问lua变量还是比较少见的,以官方demo为例,08_AccessingArray: using UnityEng
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摘要:接下来我们就沿着tolua官方提供的例子,逐个进行研究吧。02_ScriptsFromFile我们略过不看,无非是通过文件的方式进行lua加载,我们直接来看03_CallLuaFunction,04_AccessingLuaVariables,在C#中调用lua函数,和在C#中访问lua变量。 我们
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摘要:LuaState 上一篇文章,我们分析了C层Api的架构流程和部分C#层Api的架构流程,并最终在Unity端成功运行起了lua代码。这一篇文章,我们就来分析一下C#层最核心的LuaState它做了什么。 首先以官方Demo开头: using UnityEngine; using LuaInterf
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摘要:前言 用了一段时间tolua了,但对于tolua是怎么做到lua层和C#层进行交互的却知之甚少,所以趁自己的小游戏项目审核期间的这段剩余时间,对tolua的源码做一些研究,来帮助日后对于tolua项目的代码的有更好的整体把控整体把控。 tolua c 跟市面上大量的分析C#层Api不太一样,我打算先
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