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目录思路基础的RayMarching获取深度图重建世界空间采样阴影图RayMarching当前效果Dual Blur优化块状感Dual Blur叠加模糊后的体积光和原图进化叭!RayMarching!性能优化最终效果Reference 思路 观察下面这副图可以发现,在明亮处光很明显,暗处(阴影中)没 阅读全文
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前言 作为新博客的第一篇,就用卡渲作为开篇叭!毕竟是个二次元乐。本篇同步发表于http://chenglixue.top/index.php/unity/73/ 之前使用UE的后处理做过简单的卡渲,但因其灵活性很差,很多操作都需涉及到更改管线,且奈何本人在校用的笔记本,一次build就得好久,因此放 阅读全文
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前言 本篇将介绍如何通过添加RenderFeature实现自定义的postprocess——散景模糊(Bokeh Blur)和景深 关于RenderFeature的基础可以看这篇https://www.cnblogs.com/chenglixue/p/17816447.html 景深 定义:聚焦清晰 阅读全文
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前言 本篇将介绍如何通过添加RenderFeature实现自定义的postprocess——Dual Blur 关于RenderFeature的基础可以看这篇https://www.cnblogs.com/chenglixue/p/17816447.html Dual Blur介绍 因为毛神对于十大 阅读全文
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前言 本篇将介绍如何通过添加RenderFeature实现自定义的postprocess——KawaseBlur 关于RenderFeature的基础可以看这篇https://www.cnblogs.com/chenglixue/p/17816447.html KawaseBlur介绍 因为毛神对于 阅读全文
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前言 本篇将介绍如何通过添加RenderFeature实现自定义的postprocess——调整屏幕的明度、饱和度、对比度(以下统称BSC) 关于RenderFeature的基础可以看这篇https://www.cnblogs.com/chenglixue/p/17816447.html Shade 阅读全文
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前言 虽然Untiy 提供了不少postprocess功能,但这些功能是固定的,没法修改,这让我很不舒服。本文将介绍如果通过Render Feature来实现自定义PostProcess——Box Blur 测试环境 Unity 2021.3.32 Win 10 JetBrains Rider 20 阅读全文
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常用 Transform TransformObjectToHClip() TransformObjectToWorldNormal TransformWorldToShadowCoord(float3 positionWS):计算阴影坐标 Light GetMainLight():获得主光源信息 阅读全文
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前言 从UE5转到UE4,发现没有了Lumen,对于光照的把控方面我就是个FW。Google关于场景光照设置的技巧,总结了一些常用的 Light Type Directional Light Sky Light(模拟天空的环境光照) Point Light Spot Light Rect Light 阅读全文
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问题 在UE4.27的版本中,Vector Parameter的类型是float3 而不是float4,这就导致在实例化函数时会少一个float,十分麻烦 解决 运用"append"即可 reference https://forums.unrealengine.com/t/vectorparame 阅读全文