java游戏开发杂谈 - 游戏物体

现实生活中,有很多物体,每个物体的长相、行为都不同。

物体存在于不同的空间内,它只在这个空间内发生作用。

物体没用了,空间就把它剔除,不然既占地方,又需要花精力管理。

需要它的时候,就把它造出来,不需要它的时候,就把它销毁。


按照面向对象的设计思想,游戏里的物体,我们也把它定义为一个类。

一个类就定义了一种物体的属性、行为。类是对象的模板,对象是类的实例。

我们用一个集合,把所有的游戏物体都放在里面,对它们进行统一的管理。

随着游戏线程的运行,集合里的物体,它们的逻辑和绘制也不断被调用执行。


我这里实现一个例子:游戏里,鼠标点击哪里,哪里就出现一个方块,方块先向上

运动,再往下,当掉落出屏幕后,方块就从游戏中消除。注意方块的加速度机制。

package game7;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;

/**
 * java游戏开发杂谈
 * ---demo7:游戏物体
 * 
 * @author 台哥编程课堂
 * https://www.cnblogs.com/chaohi/
 * 
 * @date 2019-04-25
 */
public class FangKuai extends GameObject{
	
	private GamePanel panel;
	
	public FangKuai(GamePanel panel){
		this.panel = panel;
	}
	
	//纵坐标超出多少,就销毁
	public int limit_y ;
	
	private int u = -10; //速度
	private int a = 1; //加速度
	

	@Override
	public void logic() {
		x = x + 1;
		y = y + u;
		u = u + a;
		if(y > limit_y){
			destory();
		}
	}
	
	@Override
	public void paint(Graphics g) {
		g.setColor(Color.red);
		g.fillRect(x, y, 30, 30);
	}
	
	/**
	 * 自身销毁方法,即从游戏屏幕中消失
	 */
	private void destory(){
		panel.remove(this);
	}
	
}
package game7;

import java.awt.Graphics;

/**
 * java游戏开发杂谈
 * ---demo7:游戏物体
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 * @author 台哥编程课堂
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 * 
 * @date 2019-04-26
 */
public class GameObject {
	
	//所在位置
	public int x, y;

	//自身逻辑
	public void logic(){
		
	}
	
	//自身绘制
	public void paint(Graphics g){
		
	}
	
}
package game7;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.util.LinkedList;
import java.util.List;

import javax.swing.JPanel;
/**
 * java游戏开发杂谈
 * ---demo7:游戏物体
 * 
 * @author 台哥编程课堂
 * https://www.cnblogs.com/chaohi/
 * 
 * @date 2019-04-25
 */

public class GamePanel extends JPanel implements MouseListener{
	/** 屏幕的宽和高 */
	private int width,height;
	
	public GamePanel(int width, int height) {
		this.width = width;
		this.height = height;
		this.setSize(width, height);
		
		//设置当前画布可以获得焦点。
		this.setFocusable(true);
		
		this.addMouseListener(this);
	}
	
	/**
	 * 游戏物体所在的集合
	 */
	private List<GameObject> objects = new LinkedList<GameObject>();
	
	
	/**
	 * 画布的绘制
	 */
	public void paintComponent(Graphics g) {
		super.paintComponent(g);
		
		//画绿色背景
		g.setColor(new Color(0x9391d6));
		g.fillRect(0, 0, width, height);
		
		//绘制出所有游戏物体
		for (int i = 0; i < objects.size(); i++) {
			GameObject go = objects.get(i);
			go.paint(g);
		}
	}
	
	/**
	 * 游戏逻辑,调用所有游戏物体的逻辑
	 */
	public void logic()
	{
		for (int i = 0; i < objects.size(); i++) {
			GameObject g = objects.get(i);
			g.logic();
		}
	}
	
	
	public void remove(GameObject object){
		objects.remove(object);
	}

	@Override
	public void mouseClicked(MouseEvent e) {
	}

	@Override
	public void mousePressed(MouseEvent e) {
		FangKuai fk = new FangKuai(this);
		fk.x = e.getX() - 15;
		fk.y = e.getY() - 15;
		fk.limit_y = this.height;
		this.objects.add(fk);
	}

	@Override
	public void mouseReleased(MouseEvent e) {
	}

	@Override
	public void mouseEntered(MouseEvent e) {
	}

	@Override
	public void mouseExited(MouseEvent e) {
	}
	
}

另外的GameFrame和GameThread两个类,跟前面两篇博客的一样,这里就不重复贴出了。


游戏的运行截图也不发了,大家可以自己运行下代码,反正就是方块的生成、运动、销毁。

方块继承的是GameObject类,我们继续定义圆形、三角形、五角星等,都让它们继承GameObject,

也可以定义子弹、飞机、植物、地图、人物、怪物等等,只要有行为的物体,都可以继承GameObject。

然后用一个集合来统一管理它们。顺便说下为什么用LinkedList,因为这个链表列表,删除的效率高。


讲到这里,基本上一个游戏的雏形,已经建立起来了,剩下的就是在这个框架上,进行完善。

如同我们学绘画,先要临摹那些正方体、椎体,正是这些基础性的东西,构造出很复杂的图案。

游戏里那些很酷、很炫、很复杂的效果,也都是基于绘制、刷新、线程、事件、有限状态机。

万变不离其宗,掌握好基本的东西,剩下的都是些技巧,运用之妙,存乎一心也。

去开发自己的游戏,享受编程的乐趣吧。。

 

posted on 2019-04-28 09:54  台哥编程课堂  阅读(829)  评论(1编辑  收藏  举报

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