2020年8月14日

摘要: 1.添加module的流程 右键.uproject文件 添加新的模块 { "FileVersion": 3, "EngineAssociation": "4.16", "Category": "", "Description": "", "Modules": [ { "Name": "UE4Cook 阅读全文

posted @ 2020-08-14 09:42 miss_1 阅读(117) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2020年8月5日

摘要: 阅读全文

posted @ 2020-08-05 14:32 miss_1 阅读(78) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年11月21日

摘要: 思路: 对于蛇的移动,构建一个方块1,通过控制按键改变基于方块1另一个方块1的方向并摧毁原方块,于是得到一个会随按键移动的方块1(记为蛇头)。创建一个位置变量数组0,创建一个变量0控制数组储存位置变量的的个数(为蛇的长度),遍历数组0并生成方块,即可得到蛇,在随机位置创建食物蓝图,触发食物蓝图时随机 阅读全文

posted @ 2019-11-21 15:04 miss_1 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 思路:创建一个基础方块,在基础方块的基础上构成一个魔方。创建三根轴(X,Y,Z),每次需要一个面转动时,根据每个面会有一个坐标值相等的情况删选出需要转动的方块,将需要转动的方块绑定到对应轴上,轴带动方块旋转,之后解除绑定0(Ps:之所以创建3根轴,因为绑定物体转动有可能改动坐标轴位置,导致第二次转动 阅读全文

posted @ 2019-11-21 11:57 miss_1 阅读(257) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要: Enumer ation是创建一个枚举变量蓝图,structure是创建一个结构体变量蓝图。 创建枚举变量蓝图后,在其他蓝图中创建对应的枚举变量,可以设置枚举值,与switch搭配使用相较于(switch与其他变量)结构更清晰。 结构体蓝图里可以储存除了布尔变量的所有变量(包括自身) 阅读全文

posted @ 2019-11-21 11:33 miss_1 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 构建可使化音乐的关键在于如何获取音乐的频率。UE4中启用自带的插件 后可以用结点分析音乐频率,并输出相应的浮点数组,sound Wave(输入对应的音乐文件,只能为WAV格式),start time接 代表将游戏时间计入,则结点会从游戏开始运行到游戏结束。Time length应该为每段时间的频率。 阅读全文

posted @ 2019-11-21 11:20 miss_1 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年10月10日

摘要: 设置碰撞盒子begin Overlap,当盒子中有物体进入时触发 在check Saber(自定义的函数)判定进入物体是否与期望物体(在这用的是玩家控制器)一致,一致则输出真,之后判断本身是否能被切断,是则输出真,再进行与判断。 当执行到Slice Procedural Mesh时,先通过GetWo 阅读全文

posted @ 2019-10-10 15:18 miss_1 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年9月29日

摘要: 通过spawnActor of Class获取所需要复制的蓝图名字,在spawnTransform中给定蓝图的位置变量,MakeTransform是撞见一个位置变量(包含坐标,旋转角度,放大比例)。 阅读全文

posted @ 2019-09-29 19:03 miss_1 阅读(156) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: Start Closed表示门控制的初始状态,当勾选时代表门处于关闭状态,否则反之。 当运行到Toggle时,若初始为开门状态,执行下一步并将门关闭,若门初始为关门状态则不做改变。 阅读全文

posted @ 2019-09-29 18:31 miss_1 阅读(984) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 判断,输入变量类型为boolean(布尔)变量(只有真值和假值),为真执行True,为假执行False. 阅读全文

posted @ 2019-09-29 18:18 miss_1 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑