ASTC图片纹理压缩探讨

ASTC中ARM研发的一种较新的贴图压缩格式,从IOS9(A8架构,现在都iOS12了)开始支持ASTC压缩格式 ,相对于PVRTC2/4而言,ASTC(4X4)的压缩比会增加到0.25,不过显示效果也会好很多,而且不要求图片长宽相等且为2的幂次方。而且Android设备也支持。

图片压缩核心思想是将大图分为多个颜色块,每个颜色块固定大小为16-bytes,单个颜色块里的颜色像素怎么划分不关心,这里只记录下ASTC格式图片压缩后的像素大小、图片压缩率、图片总体大小。

对此格式图片的压缩率可能是一些公司面试的考点。

 

公式

像素大小 = 16-bytes / 分块宽高 * 8-bit;

压缩率 = 原始像素大小(32-bit) / 像素块大小;

图像大小 = 原始图片大小 / 压缩率;

 

假设一张4MB的1024*1024原始图片:

块宽高 像素大小(bits) 压缩率 压缩后图片大小
4*4 8 4 1MB
5*5 5.12 6.25 655KB
8*8 2 16 256KB
10*10 1.28 25 163KB
12*12 0.89 35.95 113.93KB

 

 

参考:

https://www.khronos.org/opengl/wiki/ASTC_Texture_Compression

https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/KHR/KHR_texture_compression_astc_hdr.txt

https://blog.csdn.net/ltycloud/article/details/81630515

 

在官方文档上也有ASTC的压缩率:

https://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporterOverride.html

https://developer.nvidia.com/astc-texture-compression-for-game-assets

 
posted @ 2020-02-12 10:09  bylle  阅读(5227)  评论(0编辑  收藏  举报