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2024年3月5日
Unreal配置围绕角色旋转的相机(备忘)
摘要: 先来gif展示效果: 我的蓝图结构如下: 因为我的角色有多个相机,首先将我要默认使用的相机Follow Camera的 Auto Activate勾选上(在搜索过滤栏输入act就可以很快速地过滤出来),同时记住将其他相机的Auto Activate的勾选取消; 选中BP_StackBot(self)
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posted @ 2024-03-05 17:06 bylle
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2020年5月7日
Lua可变参数 “attempt to index global ‘arg’ (a nil value)”
摘要: 使用Lua可变参数在win包报错,在Unity上则完全没问题,win包用的Lua解释器是luajit,而Unity上用的Lua5.1. 其实是Lua在5.2及后续版本中去掉了arg全局关键字,导致在luajit版本中找不到arg而报错。 在 5.2 之前, Lua 将函数的可变参数存放在一个叫 ar
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posted @ 2020-05-07 14:22 bylle
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2020年4月23日
Unity全屏图片适应
摘要: 美术设计效果图使用一个固定屏幕分辨率,为何和实际显示屏幕分辨率区分开,我把它叫做 设计分辨率 ,按照这个大小做出效果图,导出背景图可以对图片压缩比设计分辨率小。 依照设计分辨率对图片分辨率宽高进行等比缩放,这样超出屏幕显示区域的内容不可见,背景图片也不会拉升(可能会因为图片分辨率太小缩放后模糊)。
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posted @ 2020-04-23 12:06 bylle
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2020年4月20日
Unreal C++不允许指针指向不完整的类类型(踩坑)
摘要: 不知道是Unreal Runtime变严格了还是还是框架有变,官方视频4.09貌似就没有报错:不允许指向不完整的类型,可能是Unreal把导出的runtime给精简了,我用4.24两个Component都需要自己手动引用.h文件。 好在通过VS大概能确定需要引用哪个.h,不然我还要全网搜索太麻烦。
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posted @ 2020-04-20 16:16 bylle
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2020年4月13日
Unreal 删除C++文件(踩坑)
摘要: 简述: 关掉 UE4 编辑器和 VS 在资源管理器中删掉该类的头文件和CPP文件 清理所有二进制文件,比如各种项目生成的 DLL 和 UE4Editor.exe 等 重新运行工程生成过程, GenerateProjectFiles.bat 重新打开 UE4.sln,编译引擎 虚幻问答论坛上有这方面的
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posted @ 2020-04-13 16:16 bylle
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2020年4月11日
Unreal VStudio C++ Intellisense 无法使用(踩坑)
摘要: intellisense 只能补全一般很少会关注它,在各种C++项目或者C 项目,这项功能的开启仿佛自动的,甚至你都没有注意到它,Unity C Project intellisense这块做得让我都忽略了这个设置,直到今天在Unreal C++ Project突然的无法启用,而且也没有任何报错,感
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posted @ 2020-04-11 15:11 bylle
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2020年4月10日
ADB配置环境变量的一个“坑”
摘要: 我最早使用的是Eclipse,Android sdk是自己下载来选择位置摆放,在Eclipse中做一个路径引用就好了,由于Eclipse或者ADT是直接解压可用的,所以不存在IDE帮你安装些什么东西,配置系统变量注册表啥的,全部都是手工操作,sdk路径、adb路径自己清楚,包括几个sdk版本都是复制
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posted @ 2020-04-10 10:13 bylle
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2020年2月12日
ASTC图片纹理压缩探讨
摘要: ASTC中ARM研发的一种较新的贴图压缩格式,从IOS9(A8架构,现在都iOS12了)开始支持ASTC压缩格式 ,相对于PVRTC2/4而言,ASTC(4X4)的压缩比会增加到0.25,不过显示效果也会好很多,而且不要求图片长宽相等且为2的幂次方。而且Android设备也支持。 图片压缩核心思想是
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posted @ 2020-02-12 10:09 bylle
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2020年1月19日
Unity图片/文字/特效的渐变遮罩
摘要: 在做功能时美术有个效果是UGUI的渐变透明,实现上可以用遮罩,但是Unity提供的遮罩RectMask2D是硬裁剪,即超出遮罩范围就alpha直接设为0,没有过渡,所以我就要给这个图片设一个自定义shader让它能支持alpha渐变。 其实就是修改下Unity的UI Default shader,但
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posted @ 2020-01-19 10:36 bylle
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2019年12月11日
学习Unity 2019 ECS框架(二)
摘要: ECS非常适合用于大规模物件的动画交互,比如这个流体模拟https://connect.unity.com/p/shi-yong-unityde-ecshe-job-systemshi-xian-liu-ti-mo-ni-xiao-guo 他在github里给出了传统SPH实现(MonoBehavi
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posted @ 2019-12-11 00:06 bylle
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