随笔分类 -  图形学

摘要:麦比乌斯 潘洛斯三角形 彭罗斯阶梯 阅读全文
posted @ 2016-03-15 18:58 戈壁的石头 阅读(231) 评论(0) 推荐(0)
摘要:x y z ,是三个空间坐标的分量,由它们可以衍生整个三维空间。r g b 是颜色空间的三个分量,由它们可以衍生整个颜色空间之所以引入齐次坐标系,是这样可以将三维的问题提升到四维空间中,可以解决在三维不能解决的问题,可以同时进行图形的乘法和加法运算(平移、旋转、放大可以使用同样一套算法)缩放和平移都... 阅读全文
posted @ 2015-07-30 17:14 戈壁的石头 阅读(217) 评论(0) 推荐(0)
摘要:gl_开头的变量都是glsl的内置变量:定点位置的计算方法:gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex = ftransform()... 阅读全文
posted @ 2015-07-24 11:50 戈壁的石头 阅读(346) 评论(0) 推荐(0)
摘要:for(int i = 0; i DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, i * 4, 0, 4, 0, 2);}上面那行绘制语句的意思是:从顶点缓冲区中的第i*4个顶点开始,获取4个顶点数据。最小顶点索引是0,所以获取的4个顶点的索引依次是0,1,2,3。然... 阅读全文
posted @ 2015-07-23 12:09 戈壁的石头 阅读(219) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在Python中对图片的处理采用了PIL库,这个库可用于图片的一些常用操作,如改变尺寸、格式、色彩、旋转等处理。首先要先安装Python(在这里不做介绍)。安装完Python后,安装PIL库就非常简单了,只需按如下步骤进行1、下载PIL的Source Kit(因为这个包支持全部平台)Imaging-... 阅读全文
posted @ 2015-07-13 10:21 戈壁的石头 阅读(521) 评论(0) 推荐(0)
摘要:vs ps aa 描边vs: vertex shaderps: pixel shadervbo: vectex buffer objectcalllist: 存储计算出来的结果:缺点:不能变;而是不能太大。多边形偏移:因为深度缓存的精度有限,所以当两个面的距离很近的时候,有可能产生不良的视觉效果;所... 阅读全文
posted @ 2015-06-25 18:33 戈壁的石头 阅读(154) 评论(0) 推荐(0)
摘要:光栅化:光栅化其实是一种将几何图元变为二维图像的过程(光栅化就是把顶点数据转换为片元的过程),把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上用于对应位置的像素及用于填充像素的颜色,这个过程称为光栅化,这是一个将离散信号转换为模拟信号的过程。片段:一个具有相关颜色值、z值和纹理坐标的栅格方块成为... 阅读全文
posted @ 2015-06-25 16:07 戈壁的石头 阅读(513) 评论(0) 推荐(0)
摘要:opengl只接受凸多边形凸多边形: 指多边形任意非相邻的两点的连线位于多边形的内部。计算漫反射颜色的方法:Cdiff= max{N • L, 0} * Cmat* Cli其中N代表顶点的单位法线, L代表从顶点指向光源的单位向量。Cmat是表面的材料颜色, Cli是光源的颜色。Cdiff则计算出来... 阅读全文
posted @ 2015-06-24 17:45 戈壁的石头 阅读(636) 评论(0) 推荐(0)
摘要:RAW文件格式:1.RAW结构是纯像素数据文件,里面只有每个像素的值,没有文件头、调色板等数据,所以要想正确显示一个RAW文件图像,必须人工指定它的长、宽和像素深度。2.每个像素根据格式不同占有不同的字节,如8位256色每个像素占一个字节;24位真彩色每个像素占三个字节。 阅读全文
posted @ 2015-06-15 11:11 戈壁的石头 阅读(212) 评论(0) 推荐(0)
摘要:glOrtho() 设置一个无透视效果的立方体,可以很好的进行测试功能opengl: Z轴正向朝外如果使用bmp的贴图的话,最好使用宽和高都是2的倍数的图FreeImage颜色显示错乱的解决方法、原来BMP格式图片是按blue,green,red顺序存储的,而不是OpenGL常见的R,G,B顺序。修... 阅读全文
posted @ 2015-06-10 17:45 戈壁的石头 阅读(168) 评论(0) 推荐(0)
摘要:glEnable(GL_CULL_FACE); //启用裁剪opengl默认是逆时针,这个表示如果是按照顺时针渲染的点,将被剔除不显示;而深度测试,表示视野后面的点将不显示 阅读全文
posted @ 2015-06-10 17:44 戈壁的石头 阅读(216) 评论(0) 推荐(0)
摘要:OpenGL最基本的执行纹理映射所需的步骤主要是:1)定义纹理glTexImage2D();2)控制滤波 glTexParameterf();3)说明映射方式glTexEnvf();4)绘制场景,给出顶点的纹理坐标和几何坐标glEnable(GL_TEXTURE_2D)和glTexCoord2f()... 阅读全文
posted @ 2015-06-10 15:47 戈壁的石头 阅读(216) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UV对应的是贴图对模型进行覆盖的时候使用的对应算法,使用最简单的映射就解决了问题。 阅读全文
posted @ 2015-06-10 15:40 戈壁的石头 阅读(2831) 评论(0) 推荐(0)
摘要:光照模型是基于基础物理学知识: 漫反射、环境光、镜面反射;在这个基础之上,形成了图形学中灯光和材质的设计原理。 阅读全文
posted @ 2015-06-10 15:30 戈壁的石头 阅读(217) 评论(0) 推荐(0)
摘要:确定一个四棱锥的一块空间,两个断面之间的空间就是需要投影的空间gluLookAt的函数的作用,它封装了世界坐标系到观察坐标系的转换,从“从一个点去看另一个点的方法(ps:包括方向)”世界坐标系是最大的坐标系,最小的是模型坐标系;最后显示的结果是观察坐标系;可以建立一个巨大的虚拟世界,这个世界里面包含... 阅读全文
posted @ 2015-06-09 16:33 戈壁的石头 阅读(972) 评论(0) 推荐(0)