[T.19] 团队项目:Beta 阶段项目总结
一、团队会议与讨论记录
我们在腾讯会议里把 Beta 计划、交付结果、测试记录、发布记录和飞书任务表过了一遍。
下面是会议截图,能看到全组成员和当时的共享屏幕内容:

会上先打开了 Beta 版本,演示游戏入口、等待大厅和在线对局准备流程,确认发布版本能跑通展示:

后面又打开飞书任务管理表,对照任务拆分、优先级、进度和遗留问题:

二、Beta 阶段回顾摘要
Paradice / 派乐代是一款支持 2 到 4 人游玩的轻量化多人派对游戏。Alpha 结束时,游戏已经可以完成一局基本对局:创建和加入房间、房主管理、阵营能力、小游戏争夺骰子、地图前进、事件 / 道具 / Buff、Boss 战和结算都有了基础版本。
Beta 的任务是在 Alpha 可玩版本上把发布版补完整。我们最后交付了 40 格地图与村庄区域、实时联机小游戏、音效系统、新手引导、道具与 Buff 机制、成就系统、综合积分结算和移动端适配。
Beta 版补上了规则提示、小游戏、结算说明、音效和移动端显示。测试记录和发布检查也一起补齐。
三、项目目标
3.1 项目定位
Paradice 做的是低门槛多人聚会游戏。玩家通过浏览器进房间,和朋友、同学或室友完成一局轻量桌游式对局。
我们想做的是把桌游里掷骰子、走地图、触发事件、使用道具和最终结算等玩法,做成一个支持实时联机、规则可解释、流程完整的 Web 游戏。
Alpha 已经验证主流程可行。Beta 阶段继续补内容、修稳定性问题,也补了新手引导和规则说明。
3.2 Beta 阶段目标
Beta 阶段我们要补的是地图内容、小游戏、规则提示、结算展示和发布测试:
- 把地图扩展到 40 格,并补充村庄区域和格子表现;
- 增加小游戏和局内随机性,使每一轮对局有更多竞争和变化;
- 补道具、Buff、事件和 Boss 战相关体验;
- 加入新手引导,让新玩家能理解 HP、LP、检查点、阵营技能、道具和 Buff 等机制;
- 重做结算展示,用积分、成就和排名替代过于单一的胜负展示;
- 完成 Beta 测试、修复阻断发布的问题,并发布可访问版本。
3.3 Beta 完成内容
对照计划,Beta 最后落地的内容如下:
| 方向 | Beta 阶段结果 |
|---|---|
| 地图与棋盘 | 完成 40 格地图、村庄区域和地图视觉表现,地图长度、资源配置和后端测试保持一致 |
| 小游戏 | 新增并完善 DilemmaRace、TrustDilemma、CakeCutting、TypingSpeed 等小游戏,小游戏结果可以影响骰子品质和回合顺序 |
| 音效 | 接入准备界面、棋盘冒险、小游戏、结算等阶段的 BGM,并补充按钮、投骰子、事件和战斗音效 |
| 新手引导 | 对小游戏、道具、checkpoint、阵营技能、Buff、HP / LP 等容易卡住的机制提供引导 |
| 道具与 Buff | 扩展 Buff / Item、被动道具、独立 Buff 和亡语机制,增加局内策略变化 |
| 成就与结算 | GameOver 展示排名、总分、分项分数、成就和得分原因 |
| 测试与发布 | 完成 Beta 测试报告、发布说明、项目展示和线上发布,主流程达到发布条件 |
3.4 工程和协作变化
Alpha 阶段有些任务还停留在大功能块层面。Beta 阶段拆到了动画、道具、Bug、测试场景和发布条件,并放进飞书任务表跟踪。
发布前,团队按 Bug 统计、测试矩阵、构建结果和关键场景复测来判断能否提交。Beta 阶段记录并修复了 25 个 Bug,其中 P0 为 0,11 个 P1 级问题全部修复;测试矩阵覆盖 macOS、Ubuntu Linux、Windows 11 和主流浏览器。
四、计划
4.1 计划起点
Beta 开始前,我们已经有 Alpha 项目总结、Beta 项目计划、功能规格说明书和技术规格说明书。这一轮是在已有可玩版本上做 Beta 交付。
Beta 计划里把任务分成“必须完成”和“可以推迟”。我们优先处理会影响完整对局、课堂展示和发布稳定性的问题。
4.2 同步方式
计划同步靠腾讯会议、微信、飞书任务表和 GitHub:
- 腾讯会议:用于集中讨论方案、复盘阶段问题和共享屏幕确认当前状态;
- 微信群:用于即时沟通、快速确认问题和协调时间;
- 飞书任务表:用于记录阶段目标、任务拆分、优先级、负责人和进度;
- GitHub Issues / PR:用于承接代码问题、功能变更和修复记录;
- Scrum Meeting:用于阶段性同步进展。
飞书任务表里有具体条目,例如 Events 动画、Boss 相关动画、Item 相关动画、Boss 攻击视角、GameOver 页面偏移等,并用 Need Feat、Need Bug Fix、Others 等标签区分类型。这样能看出谁在做、卡在哪个条目。
计划有分歧时,我们在腾讯会议里定优先级,再同步到飞书任务表。视觉精修和长期扩展类任务没有放进本次 Beta 的交付范围。
4.3 完成与偏差
到 Beta 结束时,发布目标已经完成:40 格地图、在线小游戏、音效、新手引导、道具和 Buff 扩展、成就与积分结算、Beta 发布页面和核心测试都已完成。
移动端适配工作量高于预期。移动端适配涉及布局、触控、不同屏幕比例、小游戏组件展示和结果页表现等多个细节。
积分结算、成就授予和 Buff / Item 触发顺序也比预期复杂。它们会和事件系统、Boss 战、小游戏排名、死亡复活、道具使用等机制相互影响。只靠单一场景测试不足以覆盖所有组合。
音效、新手引导、文案和移动端布局集中在后期补,调试时间被挤压了。
后期时间大多花在修 Bug 和发布前复测上,移动端适配和组合规则测试被挤得很紧。
4.4 排期偏晚的工作
几类工作排得偏晚:
- 新手引导、音效、移动端适配和交互文案后期补起来很赶;
- 积分结算、Buff / Item、成就触发等组合规则在测试矩阵建立前就进入了集中实现;
- 高风险功能缺少单独的回归窗口,联动问题发现得偏晚。
五、资源
5.1 人力资源配置
Beta 阶段中,团队仍保持 6 人规模。分工覆盖了前端、后端、小游戏、策划、部署、音效、新手引导、移动端适配和项目管理等方向。
| 成员 | 角色 | Beta 阶段主要贡献 | 贡献分 |
|---|---|---|---|
| 王天一 | PM、前端负责人 | 地图模块、部分 Buff / Item 功能、地图格子、进度条、格子属性、界面美化 | 48 |
| 熊熙恺 | 副 PM、后端负责人 | 动画效果、结算机制、部分 Buff / Item 功能、视觉反馈、积分排名、道具体验 | 54 |
| 高藩 | 前端开发 | 不同阶段 BGM、投骰子、按钮、行动反馈等音效设计与接入 | 52 |
| 蔡世源 | 前端开发 | 新手引导、规则说明、Buff / Item 交互说明、随机事件、HP、LP、检查点、Boss 战说明 | 50 |
| 林子淇 | 策划、部署 | 小游戏模块、移动端优化、小游戏功能完善、移动端适配 | 47 |
| 刘逸夫 | 小游戏开发 | 新增小游戏,丰富游戏过程中的互动内容 | 49 |
团队分工覆盖了前端、后端、小游戏、策划、部署和项目管理。真正麻烦的是跨模块整合:前端表现、后端状态、小游戏结果、积分结算和新手引导要同时对齐,问题往往到集成时才暴露。
5.2 时间和资源估计
Beta 阶段的主干功能估计基本可控,体验和组合规则估得偏乐观。音效、新手引导、移动端适配、GameOver 结算、Buff / Item 触发顺序等任务,单看不算大,但会和已有系统联动,实际成本高于最初拆分时的判断。
5.3 资源投入偏晚的部分
移动端适配、交互文案、积分结算、Buff / Item、Boss 战和小游戏结果回传都牵涉多个模块。这几类工作投入偏晚,后期调 UI 和排组合规则花了不少时间。
六、变更管理
6.1 变更记录
Beta 阶段的变更记录分散在飞书任务表、微信群、腾讯会议和 GitHub 中。飞书记录任务拆分和进度;微信和腾讯会议用于快速沟通和方案确认;GitHub Issue、PR 和 commit 记录代码层面的变更。
这套流程不算正式,但够支撑课程项目的变更记录。任务状态和 Bug 修复情况都有据可查。
6.2 优先级取舍
排优先级时,我们先处理会影响完整对局、Beta 展示和发布稳定性的内容。P0 / P1 问题也都放进修复和复测范围。视觉精修、长期运营和内容扩展如果不影响 Beta 发布,就没有放在最前面。
在线小游戏结果回传、GameOver 结算、地图长度和资源配置一致性、音效资源路径、生产构建风险都会影响发布质量,所以进入修复范围。
6.3 发布标准
Beta 阶段把发布条件写成了几条:完整对局流程可用;Beta 阶段发现的 25 个 Bug 已全部修复;P0 级 Bug 为 0,P1 级 Bug 共 11 个且修复率 100%;后端测试、前端类型检查、前端构建和关键场景复测通过;测试矩阵中没有阻断 Beta 发布的 Error 项。
发布前逐项检查 Bug、测试、构建和关键流程是否过线,比只靠口头确认可靠。
6.4 变更记录没跟上的地方
规则变化时,配套记录没有总是一起更新。积分结算、在线小游戏同步、Buff / Item 触发顺序、移动端适配等高风险点,风险清单建得偏晚;重大玩法变更后,功能规格、技术规格、测试矩阵和新手引导文案也有过不同步的情况。
七、设计与实现
7.1 技术基线
Beta 阶段沿用了项目既有技术基线:前端使用 React / Vite / Phaser,后端使用 Go / Nakama / HSM,多人同步依赖 Nakama WebSocket 和后端权威状态逻辑。协作上使用 GitHub PR、CI、飞书文档和任务表。
前端主要处理棋盘、动画、音效和交互表现,后端负责对局状态、规则判定、回合流转、道具和 Buff 效果、积分和结算等权威逻辑。
设计工作由 PM、前端负责人、后端负责人和对应功能负责人共同推进。Beta 阶段沿用 Alpha 架构,并补充地图、小游戏、结算、音效和引导等模块。架构本身能支撑 Beta,复杂规则的设计文档和测试矩阵跟得偏晚。
7.2 实现中的同步点
Beta 阶段同步问题最多。地图长度、小游戏结果、骰子品质、回合顺序、道具使用和结算结果都要和后端权威状态对齐;Buff / Item、Boss 战和成就系统会一起影响 GameOver 排名、总分和得分原因;音效、新手引导、资源常量和测试断言也要跟着实现一起改。只要其中一块没跟上,就会出现“功能已改,测试仍按旧假设运行”或“前端表现和后端状态对不上”的问题。
这些点没对齐时,玩家看到的就是结算解释不清、音效没触发,或者回合顺序和预期不一致。新手引导、音效和结算说明看起来偏体验层,实际会影响玩家对事件、得分和回合顺序的理解。
7.3 规则叠加问题
设计和实现中,问题往往出现在多个机制叠加之后。
Buff / Item 与 Phase 系统交织后,触发顺序会影响最终效果;Boss 战伤害、小游戏排名、道具使用、死亡复活和随机成就都会影响积分;在线小游戏结果回传不仅影响小游戏本身,也会影响骰子品质、回合顺序和后续地图移动。
这类问题靠实现后手动试几次很难兜住。Beta 后期靠 Bug 修复和测试报告补洞,返工集中在发布前。
7.4 Bug 分布
Beta 阶段曾发现并记录 25 个 Bug,其中前端 10 个、后端 15 个。代表性问题包括:
- 40 格地图和村庄区域渲染曾暴露错位风险;
- DilemmaRace 在线房间生命周期和结果回传曾不稳定;
- 新增小游戏后测试期望列表曾未同步更新;
- 成就曾错误授予,Boss 计分曾重复,GameOver 分数曾偏高;
- 多阶段道具、被动道具、独立 Buff、亡语机制曾和旧测试假设不一致;
- BGM、事件音效等资源路径曾出现错误;
- Vite 版本配置和生产构建曾暴露失败风险。
这些问题后来都完成了修复。很多 Bug 来自跨模块不一致,例如前端资源、后端规则、测试夹具、状态同步和发布配置没有一起更新。
7.5 代码复审
代码复审依托 GitHub PR 和 CI。Beta 阶段中,团队通过 PR 审查、Issue 记录、构建检查和测试结果来约束合并质量。只提交功能实现不够,修复后的验证结果也要留下。
复杂规则的 PR 只写“改了什么”时,后面排查会很吃力。状态影响、触发条件和测试场景最好一开始就写清。
八、测试与发布
8.1 测试覆盖
测试没有只停在功能按钮层面。我们按新手进房、房主管理、多人对局和小游戏竞争等路径走了一遍,检查联机同步、在线小游戏、成就计分、地图资源、Buff / Item 交互和 UI 引导。
新手场景从进入主界面开始,经过输入显示名、创建或加入房间、选择阵营、进入 40 格主地图、触发事件和小游戏,最后到 GameOver 结算。策略构筑场景则检查 Buff / Item、被动道具、亡语机制、成就和积分是否稳定。
发布前我们查了几件事:核心流程能不能跑通,P0 / P1 是否修完,构建和类型检查是否通过,关键场景有没有复测。测试工具上,后端使用 Go 测试验证核心逻辑,前端使用类型检查和构建检查发现接口、资源和打包问题,场景测试则用于覆盖多人交互路径。
8.2 测试环境
Beta 测试矩阵覆盖了 macOS、Ubuntu Linux、Windows 11 等环境,并包含 Edge、Chrome、Safari 等浏览器情况。测试项覆盖主界面渲染、房间创建 / 加入 / 踢人、阵营选择、地图事件触发与动画音效、Buff / 道具显示与交互、在线小游戏、GameOver 结算、BGM 和生产构建等内容。
测试结果里也有没测透的项目,例如 Safari / WebGL 渲染精度、Colyseus 在线小游戏在弱网和丢包环境下的结果回调、浏览器音频自动播放限制、低配 Windows 设备上的首次加载性能等。我们也没有单独做压力测试报告。并发房间、弱网回调、断线重连和低配设备首次加载没有阻断 Beta 发布,但确实没有展开测。
8.3 Bug 修复和发布条件
Beta 阶段共发现并记录 25 个 Bug,其中前端 10 个、后端 15 个;P0 级 Bug 为 0,P1 级 Bug 共 11 个且修复率 100%。所有 Bug 均通过 Issue、PR、fix 分支或 fix commit 追踪和修复,修复后通过后端测试、前端类型检查、前端构建和关键场景复测确认。
按照测试报告中的发布条件,Paradice 已满足 Beta 发布要求:核心玩法流程完整,Beta 阶段发现的 25 个 Bug 已全部修复,P0 / P1 级问题已经完成复测,后端核心测试、前端类型检查和前端构建通过,测试矩阵中没有阻断 Beta 发布的 Error 项。
8.4 Beta 发布
Beta 版本发布地址为:
https://bitaction.cn/game/paradice/
发布说明中列出了 Beta 版本的新功能和缺陷修复,包括村庄地图、实时小游戏、音效系统、新手引导、道具与 Buff 扩展、资源加载优化等。复盘会议中,我们通过共享屏幕演示了游戏入口和等待大厅,确认发布版本具备可展示流程。
8.5 没覆盖好的测试
还没测透的部分:
- 自动化回归测试报告建立得不够早,构建通过和失败情况没有形成稳定记录;
- 多人联机场景中的弱网、断线重连、浏览器后台切换没有测透;
- 小游戏和积分结算的自动回归用例还不够稳定;
- 试玩反馈、Bug 记录和 Issue 的对应关系不够紧。
九、团队协作
9.1 分工
Beta 阶段团队分工明确。PM 和前端负责人负责推进节奏、地图和界面相关工作;副 PM 和后端负责人负责后端规则、结算、动画和道具体验;前端成员分别承担音效、新手引导、规则说明、UI 和移动端相关任务;小游戏开发负责新增小游戏和玩法扩展;策划和部署负责小游戏模块、移动端优化和发布支持。
分工让多个方向可以并行推进,但跨模块任务还要有明确对接。小游戏结果会影响后端结算,音效和动画依赖前端事件节点,新手引导依赖规则文案和 UI 状态,地图长度变化也会影响前端资源和后端测试。
9.2 沟通方式
团队沟通靠微信、腾讯会议、飞书和 GitHub。微信用于日常快速沟通;腾讯会议用于集中讨论和复盘;飞书用于文档、任务排期和进度管理;GitHub 用于代码管理、PR、Issue 和 CI。
Beta 阶段的任务拆得比 Alpha 细。飞书能看到任务状态,GitHub 能追代码变更,测试报告和发布说明留下了最后结果。
9.3 协作问题
协作上还有三处没做好。
跨模块验收标准定得偏晚。Buff / Item、积分结算、新手引导、音效和小游戏联动,都要前端、后端和测试一起确认边界条件。
体验类任务这次被低估了。新手引导、音效、移动端布局和文案说明会直接影响玩家理解,后期集中补会很赶。
任务看板已经比 Alpha 细,但不少任务只写了“做什么”,没有写清楚验收和回归方式。
9.4 交接不够细的地方
这次卡得多的是跨模块交接。复杂规则任务只写功能说明,测试场景没有同时写;体验类任务负责人和验收标准定得偏晚;跨模块任务缺少对接人时,前端、后端、测试和文案各自完成后,集成时才发现不一致。
十、团队状态总结
团队现在更像刚进入“规范阶段”。分工、任务表和发布检查已经能稳定工作,风险预估和自动化测试还没有跟上规则复杂度。
和 Alpha 阶段相比,Beta 的计划、测试和交付标准清楚了不少。任务追踪、Bug 复测和发布检查没有完全跟着开发节奏走,最后都挤到了发布前。
十一、收尾想法
PR 审查和 CI 在 Beta 阶段帮了忙。它们不是人工测试的替代,但能让高风险模块的修改留下记录。Buff / Item、Phase、结算、在线小游戏和地图同步这类改动,PR 里写清楚影响范围和验证方式,后面排查会少绕路。
复杂规则只放在代码里不够。Buff / Item / Phase / 结算系统出问题时,代码实现、规则说明和测试用例都要一起查。
弱网、断线重连、多浏览器、多移动端测试没有测透。小游戏结果回传、积分结算、成就授予和 GameOver 展示这些路径,没有稳定沉淀成自动回归用例,后期复测压力变大。
飞书任务表保住了任务状态,但有些任务只写了“做什么”,没有写验收标准和回归方式。试玩反馈、Bug 记录和 Issue 的对应关系也不够紧,有些反馈停留在聊天记录里,后面再追溯不方便。
文档这块也补得偏晚。规则说明和新手引导不是最后贴上去的材料,开发和测试都会用到。
十二、结语
Beta 结束时,Paradice 已经在 Alpha 基础可玩版本上补充了 40 格地图、实时小游戏、音效系统、新手引导、道具与 Buff 扩展、成就积分结算,并完成线上发布。
最后附一张组内聚餐照。


浙公网安备 33010602011771号